Etiqueta: tecnología

  • Quiénes integramos ©AREmuseum

    Quiénes integramos ©AREmuseum

    Hola a todos. Soy Mayte Aparisi -quien suscribe el presente post- y la responsable de la editorial creativa www.FeelingLab.com

    Mayte Aparisi

    Como impulsora y creadora del proyecto ©AREmuseum-ArteAumentado asumo la dirección, supervisión de Contenidos y creación de narraciones creativas. Soy licenciada en CC.II. por el Ceu San Pablo-UPV. Cursos de Doctorado por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en Dirección de proyectos Culturales por La Fábrica-Fundación Contemporánea. Soy la responsable de conformar el equipo de profesionales expertos en arte, contenidos y tecnología que respaldan AREmuseum by Feelinglab.

    Javier Oliver. Tyris Software

    Contenidos y desarrollo tecnológico

    El proyecto se fundamenta en dos pilares básicos: los contenidos y el desarrollo tecnológico. En el apartado tecnológico, nuestras aplicaciones utilizan la Realidad Aumentada, la Tecnología 3D y el Reconocimiento de Imagen.

    Para su ejecución y como socio tecnológico contamos con la empresa valenciana Tyris Software, y con Javier Oliver como director tecnológico del proyecto. Javier Oliver es doctor en Telecomunicaciones por la UPV y experto tecnológico en Apps, RA, RV e Inteligencia Artificial. Cuenta con amplia experiencia en el desarrollo de app’s con realidad aumentada y realidad virtual para empresas y marcas.

    Javier Arnaldo y Mayte Aparisi

    Respecto del equipo de expertos en arte y contenidos, todos ellos giran en torno a la figura de nuestro asesor, el catedrático de Historia del Arte, Javier Arnaldo, responsable del Grupo de investigación SUMA, de la Universidad Complutense de Madrid.

    El profesor Arnaldo, ex conservador jefe adjunto del Museo Thyssen-Bornemisza, es entre otros muchos aspectos experto en vínculos museo-educación. De la mano del profesor Arnaldo y de su equipo, todos los textos referidos a las obras de arte, necesarios para narrar el museo en esta aplicación basada en juegos, contarán con el rigor científico que requiere el presente proyecto.

    Ángel Llorente

    Contamos con la experiencia de Ángel Llorente. Historiador de Arte y de la cultura, miembro de SUMA, colaborador del Círculo de Bellas Artes y profesional especializado en el siglo XX. Con él conseguimos difundir nuestros proyectos entre el profesorado vía CTIF y otros centros territoriales de formación del profesorado. Angel Llorente, además, ha sido codirector durante doce años de los cursos para profesores de Educación Primaria y Secundaria Historia de las técnicas artísticas y La luz en la pintura, ambos en el Museo Thyssen-Bornemisza.

    Agustín Fonseca

    Agustín Fonseca, experto en contenidos para museos y arquitecto de formación, lleva más de 30 años dedicado al mundo de los juegos y pasatiempos para museos. Y ahora también a las visitas virtuales. Con su experiencia pretendemos sorprender al usuario de nuestra app con divertidas preguntas y enigmas para resolver.

    Mayte Aparisi 

    Responsable de AREmuseum by FeelingLab

  • AREmuseum, la nueva marca para la realidad aumentada y virtual

    AREmuseum, la nueva marca para la realidad aumentada y virtual

    Con el inicio de curso queremos presentaros AREmuseum, la nueva marca de FeelingLab. Un proyecto para las obras de arte, basado en la realidad aumentada. Y también la tecnología 3D y los mini juegos. Una idea de app para smartphones que busca acercar los detalles ocultos de las obras de arte a los visitantes de los museos. Que cuenta como socio tecnológico con la empresa especializada en realidad aumentada y realidad virtual, Tyris Software.

    Queremos sorprender y ofrecer una visita diferente, a las familias que visitan los museos en compañía de sus hijos más jóvenes. Queremos que nuestra aplicación además sirva de reclamo.

    Queremos, también, que las familias, los adolescentes y los más pequeños, aprecien que esa singular y divertida visita ha sido gracias a la colaboración de la empresa o empresas patrocinadoras.

    Aplicaciones personalizadas, únicas en el mercado

    AREmuseum desarrolla su trabajo a través del juego y de los conceptos didácticos, amenos y divertidos. AREmuseum no inventa nada y sí aporta mucho. Nuestro secreto reside en saber qué contenidos ofrecer y cómo trabajarlos para presentarlos en nuestra app de la manera más atractiva. De ahí nuestro equipo formado por profesionales rigurosos y excepcionales. Nuestro objetivo, ser una app única en el mercado por su singularidad. Y lo hemos conseguido.

    Nuestra idea se nutre de las experiencias desarrolladas, desde el 2013, por prestigiosos museos y centros de arte. Su experiencia es importante conocerla. Nuestro objetivo, llegar más lejos.

    Ofrecemos lo mejor de todos ellos y otros contenidos

    Tras analizar qué han hecho -por citar algunos de los casos estudiados- el British Museum de Londres, el Museo Naval, el Museo Lázaro Galdiano, el Museo Thyssen-Bornemisza, el Museo Getty, el Stedelijk Museum, el Museum of London, el MOMA, el Museo de Historia Natural de Londres, el Louvre, la Acropolis Museum, el Museo Aumentado de Uruguay, el Detroit Institut of Art, ArtScience de Singapur, el American Museum of Natural History… y también otros centros más pequeños como el Museo de la Autonomía de Andalucía, el Museo de los Dinosaurios de Burgos, hemos puesto toda nuestra atención en aquello que ninguno de ellos ha hecho.

    Qué hemos descubierto

    En primer lugar, que la mayoría de estas iniciativas de aplicaciones que incorporan la realidad aumentada en los museos más prestigiosos -a excepción de algunos pocos como el British Museum- principalmente están pensadas para el público adulto y pocos tienen en cuenta a los visitantes infantiles. Pero, a día de hoy todos sabemos que -desde hace no más de tres años- la mayoría de niños y niñas de 10-11 años ya cuentan con su propio smartphone.

    En segundo lugar, la mayoría de las experiencias en los museos se ha centrado en facilitar información de las obras de arte. Esas app se han convertido en un sustituto soso de las cartelas, y han olvidado incorporar juegos dinámicos y otros recursos narrativos que ayudan a acercar la obra de arte de una manera mucho más potente.

    Interactuar con las obras, jugar con juegos -en el smartphone- inspirados en ellas, retar a tu familia o acompañante y saber quién sabe más del museo, situarte en el ranking de expertos mensual y otros muchos y divertidos recursos didácticos y tecnológicos son los que os proponemos para nuestra app AREmuseum Tyris Software.

    Y todo para evitar situaciones como esta… :)

    Mayte Aparisi

    Responsable editorial Feelinglab y AREmuseum by FeelingLab

  • Interactuar (app) en el museo con las obras de arte ya es una realidad… aumentada

    Interactuar (app) en el museo con las obras de arte ya es una realidad… aumentada

    En Feelinglab las app son una herramienta muy útil, a través de las cuales contamos empresas, marcas e instituciones, utilizando textos y juegos. Por todo ello recientemente asistimos a la 4 edición del congreso nacional del sector de las apps, AppTradeCenter en Valencia, organizadas por innoarea dessign consulting, con el respaldo de inndea Valencia y Mobincube. Allí se hablaba de tendencias y de futuro en el campo de las app, la realidad virtual y la realidad aumentada. Escuchamos a Luís Esteban CEO de iProspect, a Luís Castillo CEO de NeuroDigital, a Emili Blanque, acount manager de Visyon, a Javier Martín CEO de Aluxion Labs, a Guillermo Gallardo, ASO manager de PickASO, entre otros.

    Y varias ideas quedaron en el ambiente. En el 2020 tendremos mucha presencia de realidad virtual inmersiva. Y las empresas la utilizarán para comunicar/mostrar sus productos y conseguirán abaratar costes en ciertos tipos de demostraciones.

    Y en los estores de app habrá app’s tradicionales, y por supuesto app’s con realidad aumentada y con realidad virtual. El dispositivo principal será el smartphone. Aportaron muchas cifras. Una de ellas: en 2020 habrá repartidos por el mundo 100 millones de dispositivos de realidad virtual.

    La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos hacen referencia a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador, pero es a través de internet como podemos interactuar -a tiempo real- con personas en espacios y ambientes que en realidad no existen.

    Neil Harbisson, primera persona en el mundo reconocida como cíborg por un gobierno (Reino Unido, 2004)

    Leyendo a Carlos Bueno en ElEconomista hablar de las 10 tendencias tecnológicas que cambiarán el futuro a partir de 2017, descubrimos con sorpresa que vamos hacia un futuro cíborg, una palabra que todavía nos suena a lejana y que viene a decir que llegará un tiempo en que conviviremos con organismos cibernéticos, criaturas compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos, generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. De hecho algunos ciudadanos, como es el caso de Neil Harbisson han comenzado a practicarlo sobre si mismos, para superar ciertas discapacidades.

    Por tanto, lo menos que hoy podemos pensar es que ha llegado el momento de las app’s para las empresas. Una herramienta que les ayuda a vender, narrarse y mostrarse,… pero también a fidelizar y emocionar a través del juego y la didáctica, el conocimiento.

    En www.feelinglab.com actualmente trabajamos para poner la tecnología de las app’s al servicio de las empresas y conseguir, por ejemplo, que con la ayuda de la realidad aumentada transformemos las visitas de los más pequeños y pequeñas a los museos, y la convirtamos en una experiencia inolvidable. A nadie escapa que nos ha inspirado Pokemon Go de Nintendo, sus posibilidades y gran aceptación del público infantil.

    Recientemente hemos conocido que Google también se ha inspirado en Nintendo y apuntado a la moda de aplicar el juego de Pokemon Go para fomentar el disfrute en los museos. Y la notica ha corrido como la pólvora. Lo ha anunciado hace tan solo unos días. Comenzará por el Detroit Institute of Arts, uno de los museos más grandes de Estados Unidos. Allí Google aplicará la realidad aumentada para ofrecer a los visitantes información adicional sobre las más de 65.000 obras expuestas en su interior. Y su intención es llegar al resto de museos norteamericanos.

    Pero según nos cuenta Francisco Mollá CEO de Starcruisers Studio y partner tecnológico de Feelinglab.com, ‘Google todavía tiene problemas que solucionar pues su tecnología no sirve para todos los dispositivos móviles, por lo que tendrá que desarrollar unas tabletas específicas para esos museos a los que quiere llevar la realidad aumentada, de manera que puedan alojar su app.

    En la página oficial de Google para Tango nos informan de los dispositivos que podrán permitir que la app funcione: Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR.  Dispositivos que no son de uso frecuente lo que permite aventurar que Google tendrá que efectuar modificaciones y permitir que su app de realidad aumentada sea accesible en cualquier smartphone. No estamos hablando de ningún imposible. Y muy cerca tenemos las pruebas.

    Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR

    Ojo: el caso español que sí funciona

    En nuestra próxima entrada os hablaremos del caso español que sí funciona, un museo de Madrid el cual, desde hace solo dos meses, ofrece a los visitantes una app gratuita con realidad aumentada, que permite visitar el museo de una manera sorprendente y diferente. Hablamos del museo Lázaro Galdiano.

    Una idea que surgió, hace tres años, y que al igual que nos planteamos desde www.feelinglab.comsu principal objetivo es convertir en un juego divertido la visita a los museos.

    ¡Si crees que a partir de ahora verás el futuro distinto… que lo mirarás con otros ojos :) entonces algo hemos conseguido.

    Mayte Aparisi

    CEO FeelingLab.com