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  • AREmuseum, premio al mejor proyecto máster La Fábrica-Fundación Contemporánea

    AREmuseum, premio al mejor proyecto máster La Fábrica-Fundación Contemporánea

    Nuestro proyecto de #arteaumentado basado en la realidad aumentada, la tecnología 3D y el reconocimiento de imagen, AREmuseum by Feelinglab, se ha llevado el premio al mejor proyecto del máster en Dirección de Proyectos Culturales que imparte la empresa de gestión cultural La Fábrica a través de Fundación Contemporánea.

    El jurado, compuesto por los responsables de Fundación Contemporánea, Alberto Fesser, Mariana Pineda y Marta Plasencia, así como por algunos de los profesores que han pasado del máster, como el historiador de Arte especializado en grabado y litografía y experto en Goya, Juan Carrete  y el director de la Fundación Banco Santander, Borja Baselga,  decidieron otorgar el galardón de la 8 edición del citado máster a nuestro proyecto AREmuseum by Feelinglab, porque -como afirman- nuestra aplicación acercará las nuevas generaciones a los museos de la mano de la realidad aumentada.

    Trabajo de campo Museo BB.AA València

    Es importante matizar que este proyecto no va solo a las nuevas generaciones y sí al público en general. Nuestra aplicación, que desarrollamos a la carta para cada museo y que requiere de un patrocinador, va destinada a todos los públicos, con especial atención al público que visita los museos en familia, y también al público adolescente que sorprendentemente cada año aumenta considerablemente su consumo cultural, según datos del Ministerio de Educación y Cultura.

    Nuestro proyecto incrementa el conocimiento, entre la sociedad, de las colecciones de museos y centros de arte. Mejora la experiencia de usuario (CX) del visitante. Permite recabar información sobre el usuario. Convierte al centro de arte y al museo en referentes internacionales por su innovación en la transmisión de conocimiento. Pero además hemos diseñado un Plan de Comunicación que permite que la sociedad y el público objetivo del museo y del patrocinador (residentes, turistas nacionales, turistas internacionales,…) conozcan la existencia de la aplicación y en qué museos pueden disfrutarla. Con un importante impacto en los medios de comunicación y en las redes sociales. Podemos decir que, principalmente, el destinatario es un público que se encuentra entre los 5-50 años.

    Beneficios para el patrocinador

    Cuando la aplicación va dirigida a los museos requiere de una empresa o empresas patrocinadoras que conviertan el proyecto en viable. Y si pensamos en los beneficios del patrocinador, nuestro proyecto aumenta la visualización de la marca, a través de anuncios, vídeos que podemos incorporar en la app, acciones en RR.SS, customización del avatar/avatares… Su vinculación con esta aplicación, útil y didáctica, permite al patrocinador conectar con su público objetivo y aumentar su grado de fidelización. Y al mismo tiempo, la marca obtiene una información útil sobre el usuario de la aplicación.

    Aplicación en fase de desarrollo

    Equipo de profesionales y expertos

    Mayte Aparisi, responsable de la editorial Feelinglab y de la marca AREmuseum by Feelinglab, autora del proyecto y de la idea, asume la dirección y supervisión de Contenidos. Licenciada en CC.II. Cursos de Doctorado por la UCM y máster en Dirección de proyectos Culturales (La Fábrica-Fundación Contemporánea), es la responsable de conformar el equipo de profesionales expertos en arte y contenidos que en la actualidad respaldan AREmuseum by Feelinglab,

    Para el desarrollo de la aplicación contamos como partner tecnológico con la empresa Tyris Software S.L. Javier Oliver, gerente de Tyris Software, asume la dirección tecnológica del proyecto. Javier Oliver es doctor en Telecomunicaciones por la UPV y experto tecnológico en Apps, RA, RV e Inteligencia Artificial y cuenta con amplia experiencia en el desarrollo de app’s con realidad aumentada y realidad virtual para empresas y marcas.

    Catedrático Javier Arnaldo

    Respecto del equipo de expertos en arte y contenidos, todos ellos giran en torno a la figura de nuestro colaborador, el catedrático de Historia del Arte Javier Arnaldo, responsable del Grupo de investigación SUMA, de la Universidad Complutense de Madrid. El profesor Arnaldo, ex conservador jefe adjunto del Museo Thyssen, es entre otros muchos aspectos experto en vínculos museo-educación. De la mano del profesor Arnaldo y de su equipo, todos los textos referidos a las obras de arte, necesarios para narrar el museo en esta aplicación basada en juegos, contarán con el rigor científico que requiere el presente proyecto.

    Contamos con la colaboración del experto en contenidos para museos, Agustín Fonseca, durante 30 años dedicado al mundo de los juegos y pasatiempos para museos y ahora también a las visitas virtuales. Con su experiencia pretendemos sorprender al usuario de nuestra app con divertidas preguntas y enigmas para resolver.

    Trabajo de Campo Museo BB.AA València

    Trabajo de campo. Casi 100 personas entrevistadas

    Para la determinación de los contenidos nos hemos basado en las conclusiones extraídas del trabajo desarrollado, durante tres meses, en el Museo de Bellas Artes de Valencia. A través del citado estudio hemos podido conocer la opinión de cerca de 100 personas, desde los 5 años a los 55 años, todos ellos visitantes del museo y usuarios de app’s.

    Difusión de la aplicación… también entre el profesorado

    Para todo proyecto es fundamental conseguir cuanta más visibilidad. Para ello, y de la mano del Historiador del Arte Ángel Llorente, miembro del equipo SUMA-UCM, y coordinador de cursos CTIF y CEFIRE, dirigiremos seminarios a docentes de Educación Infantil, Primaria y Secundaria. La dirección de los mismos correrá a cargo del profesor Llorente. De esta manera conseguimos dar mayor difusión al proyecto, pues nos permite un alcance entre la población docente preuniversitaria, quien a su vez la trasladará a sus aulas.

    Mayte Aparisi Cabrera

    CEO FeelingLab

  • Un museo cobra vida, el Lázaro Galdiano, gracias a una app y la realidad aumentada

    Un museo cobra vida, el Lázaro Galdiano, gracias a una app y la realidad aumentada

    Presentación de la app  en la web del museo

    La visita al museo Lázaro Galdiano de Madrid no es una visita corriente. Actualmente ofrece dos opciones, la tradicional, sala a la sala, con la sucesiva contemplación de vitrinas, cuadros y obras de arte y otra, muy novedosa, que permite interactuar con las obras de arte, y que ha sido pensada para los visitantes más pequeños aunque en realidad, esta app es apta para cualquier edad.

    Se trata de la app de realidad aumentada Enigma Galdiano, desarrollada por Padaone Games S.L. que presentaron hace un par de meses en Madrid. Una app gratuita que convierte la visita a este museo en una experiencia diferente.

    Esta app no busca ampliar la información de las obras de arte, que es para lo que utilizan la realidad aumentada muchos museos en la actualidad. La app del museo Lázaro Galdiano ha inventado un juego que conecta las diferentes obras de arte y convierte el recorrido del museo en una experiencia lúdica para los visitantes de menos edad. Un buen aliciente para los más pequeños.

    Nosotros la hemos probado recientemente. Uno de sus responsables, coordinador de este proyecto en el museo, Jose María Martín, nos acompañó en la visita. Le pedimos que nos mostrara la aplicación y nos contara los aciertos, errores y la aceptación que está teniendo. El motivo: porque este proyecto guarda relación con el que actualmente trabajamos en Feelinglab y que persigue el mismo objetivo, convertir la visita a un museo en una experiencia distinta.

    José María Martín

    El juego presenta una mecánica muy variada formada por minijuegos con el objetivo de encontrar el tesoro final: la gran espada del Conde de Tendilla. En el recorrido por las ‘Islas Galdianas’, el jugador es guiado por dos personajes: la capitana de Enigma, Anne Jack, y el loro Sr. Mendoza.

    Para avanzar por las pruebas hay que localizar ciertas obras de la colección y apuntar a ellas con el móvil (el catalejo pirata). De esta forma se accede al contenido asociado a esa pista. Y con la tecnología de la realidad aumentada, sobre las obras de arte el jugador o jugadora tiene ocasión de encontrar las diferencias, capturar duendes, responder a preguntas,…

    Llama la atención la precisión de la app del museo Lázaro Galdiano y la rapidez como el programa reconoce las imágenes de los objetos del museo. En cuestión de segundos vas descubriendo pistas y pasando al siguiente nivel. La visita fluye y la app funciona muy bien. Pudimos comprobar que la app funciona perfectamente con un iphone 6s. Según explica Jose María Martín, ‘la app está siendo muy bien acogida tanto por los niños y niñas como por los adultos que visitan el museo. Lo que sí observamos es que los padres prefieren alquilar las tabletas que tenemos a disposición del público antes que utilizar su móvil’.

    Tal vez una de las razones de esta preferencia sea preservar la batería del móvil personal, pues ocurre que al finalizar la visita de la mano de la app el dispositivo móvil utilizado ha consumido toda la batería. Mientras que estos problemas no se tienen con una tableta alquilada en el museo.

    Jose María Martín también nos comentó algunos de los problemas que surgieron durante el proceso de desarrollo de la app: ‘Android realizó una actualización que afectó a Unity, tecnología utilizada para desarrollar esta app, lo que provocó problemas de luminosidad en algunos dispositivos Android. Actualmente este problema no ha sido solucionado y provoca que la pantalla se vea oscura’.

    La accesibilidad, otro reto

    Esta app no ha sido concebida para ser accesible y por ello observamos ausencia del lenguaje de signos en los textos que aparecen. A diferencia de la app’s que Feelinglab ha desarrollado en 2016 EL QUADERN DE LA DIPU, que sí es accesible y en donde el lenguaje de signos y los subtítulos están presentes en toda ella. Una app también disponible en Google Play y App Store.

    Hay que destacar que el museo Lázaro Galdiano sí ha conseguido los objetivos que inicialmente se planteó: conseguir con la ayuda de la app Enigma Galdiano una visita al museo divertida, además de educativa y didáctica. Y que sus visitantes más jóvenes quieran repetir la experiencia.

    Mayte Aparisi 

    CEO FeelingLab