Etiqueta: realidad aumentada

  • Ocho mujeres artistas, Ana y Alfonso

    Ocho mujeres artistas, Ana y Alfonso

    Con el arranque del curso hemos tenido ocasión de visitar la galería de Arte de Ana Serratosa.  La exposición ‘Ocho mujeres artistas‘ ha inaugurado la temporada. También hemos podido conocer y charlar con Alfonso de la Torre, comisario de la exposición, crítico de arte y especialista en arte contemporáneo.

    Ana Serratosa, licenciada en Historia del Arte, dirige su propio espacio desde el año 2000, que no solo dedica a exponer obra, también al asesoramiento y comercio de obras de arte nacionales e internacionales. Serratosa es especialista en artistas nacionales e internacionales, de prestigio consolidado y con una clara proyección de futuro. Frieze, Basel, Basel Miami, Arco y las bienales le permiten estar al día.

    En esa ocasión la muestra reúne obra perteneciente a su colección privada. Lo que hemos podido ver han sido bellas obras de artistas, mujeres, de diferentes generaciones y nacionalidades: Phyllida Barlow, Carmen Calvo, Pipilotti Rist, Françoise Vanneraud, Ida Applebroog, Farideh Lashai y Kara Walker. Todas ellas bajo la mirada de Louise Bourgeois, artista central de este tiempo, como la califica Alfonso de la Torre.

    Ana Serratosa (izq.), Françoise Vanneraud, Alfonso de la Torre y Carmen Calvo

    Pinturas, collages, esculturas, fotografías o instalaciones audiovisuales se dan cita en la muestra. Algunas de las cuales, como los Mundos Extraños de Rist, con sus luces, ritmos y viajes espaciales…  pierden al ser fotografiadas, por lo que es recomendable acercarse a la exposición para disfrutarlas.

    En esta ocasión nos ocurrió lo mismo con la obra de Françoise Vannereaud, por lo que tampoco la vamos a mostrar en este post. Esta artista, que nos maravilla desde que la conocimos hace dos años en la galería de Ana Serratosa, está presente en la citada colección. En esta muestra volvimos a ver a una artista que, como siempre, sorprende por sus delicados montajes y sensibilidad social.

    Su obra expuesta estos días en València une ciudades lejanas con la línea del horizonte mientras el mar las conecta y da coherencia a esa unión. Una artista delicada, F.Vannereaud, cuya expresión artística anda siempre buscando la comunión de los pueblos y la integración de las personas.

    Obra de Barlow

    Pudimos contemplar una de las creaciones de Phyllida Barlow (Newcastle upon Tyne, Inglaterra, 1944). Especialista en crear esculturas y grandes instalaciones como las que han ocupado la sala principal del Museo Tate Britain. Desde sus inicios como estudiante de arte, ya encontró que la pintura le resultaba limitada por el formato de los lienzo y que necesitaba medios de expansión para dar forma a su creatividad.

    Obra de Carmen Calvo

    Volvimos a disfrutar contemplando la obra de Carmen Calvo, esta valenciana reconocida internacionalmente, cuyo trabajo despierta interés allá donde va (Bienal de Venecia, 1997).  Premio Nacional de Artes Plásticas en 2013, la obra de Carmen Calvo, siempre original, sugerente y cálida no deja indiferente a nadie. Su trayectoria, de casi cincuenta años, a quien algunos califican heredera transgresora del surrealismo, es una artista comprometida con su tiempo y Alfonso de la Torre uno de los mejores conocedores de la obra de Carmen Calvo.

    Y tras la muestra nos queda una duda sin resolver…

    ¿Se inspira Julian Opie en la obra de Ida Applebroog, esta rompedora artista nacida en el Bronx (N.Y) en 1929. Porque las similitudes entre algunas de sus obras son más que evidentes.

    Si alguien me ayuda a resolverla, maravilloso. Gracias.

    Mayte Aparisi 

    CEO FeelingLab-AREmuseum

  • Quiénes integramos ©AREmuseum

    Quiénes integramos ©AREmuseum

    Hola a todos. Soy Mayte Aparisi -quien suscribe el presente post- y la responsable de la editorial creativa www.FeelingLab.com

    Mayte Aparisi

    Como impulsora y creadora del proyecto ©AREmuseum-ArteAumentado asumo la dirección, supervisión de Contenidos y creación de narraciones creativas. Soy licenciada en CC.II. por el Ceu San Pablo-UPV. Cursos de Doctorado por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en Dirección de proyectos Culturales por La Fábrica-Fundación Contemporánea. Soy la responsable de conformar el equipo de profesionales expertos en arte, contenidos y tecnología que respaldan AREmuseum by Feelinglab.

    Javier Oliver. Tyris Software

    Contenidos y desarrollo tecnológico

    El proyecto se fundamenta en dos pilares básicos: los contenidos y el desarrollo tecnológico. En el apartado tecnológico, nuestras aplicaciones utilizan la Realidad Aumentada, la Tecnología 3D y el Reconocimiento de Imagen.

    Para su ejecución y como socio tecnológico contamos con la empresa valenciana Tyris Software, y con Javier Oliver como director tecnológico del proyecto. Javier Oliver es doctor en Telecomunicaciones por la UPV y experto tecnológico en Apps, RA, RV e Inteligencia Artificial. Cuenta con amplia experiencia en el desarrollo de app’s con realidad aumentada y realidad virtual para empresas y marcas.

    Javier Arnaldo y Mayte Aparisi

    Respecto del equipo de expertos en arte y contenidos, todos ellos giran en torno a la figura de nuestro asesor, el catedrático de Historia del Arte, Javier Arnaldo, responsable del Grupo de investigación SUMA, de la Universidad Complutense de Madrid.

    El profesor Arnaldo, ex conservador jefe adjunto del Museo Thyssen-Bornemisza, es entre otros muchos aspectos experto en vínculos museo-educación. De la mano del profesor Arnaldo y de su equipo, todos los textos referidos a las obras de arte, necesarios para narrar el museo en esta aplicación basada en juegos, contarán con el rigor científico que requiere el presente proyecto.

    Ángel Llorente

    Contamos con la experiencia de Ángel Llorente. Historiador de Arte y de la cultura, miembro de SUMA, colaborador del Círculo de Bellas Artes y profesional especializado en el siglo XX. Con él conseguimos difundir nuestros proyectos entre el profesorado vía CTIF y otros centros territoriales de formación del profesorado. Angel Llorente, además, ha sido codirector durante doce años de los cursos para profesores de Educación Primaria y Secundaria Historia de las técnicas artísticas y La luz en la pintura, ambos en el Museo Thyssen-Bornemisza.

    Agustín Fonseca

    Agustín Fonseca, experto en contenidos para museos y arquitecto de formación, lleva más de 30 años dedicado al mundo de los juegos y pasatiempos para museos. Y ahora también a las visitas virtuales. Con su experiencia pretendemos sorprender al usuario de nuestra app con divertidas preguntas y enigmas para resolver.

    Mayte Aparisi 

    Responsable de AREmuseum by FeelingLab

  • AREmuseum, la nueva marca para la realidad aumentada y virtual

    AREmuseum, la nueva marca para la realidad aumentada y virtual

    Con el inicio de curso queremos presentaros AREmuseum, la nueva marca de FeelingLab. Un proyecto para las obras de arte, basado en la realidad aumentada. Y también la tecnología 3D y los mini juegos. Una idea de app para smartphones que busca acercar los detalles ocultos de las obras de arte a los visitantes de los museos. Que cuenta como socio tecnológico con la empresa especializada en realidad aumentada y realidad virtual, Tyris Software.

    Queremos sorprender y ofrecer una visita diferente, a las familias que visitan los museos en compañía de sus hijos más jóvenes. Queremos que nuestra aplicación además sirva de reclamo.

    Queremos, también, que las familias, los adolescentes y los más pequeños, aprecien que esa singular y divertida visita ha sido gracias a la colaboración de la empresa o empresas patrocinadoras.

    Aplicaciones personalizadas, únicas en el mercado

    AREmuseum desarrolla su trabajo a través del juego y de los conceptos didácticos, amenos y divertidos. AREmuseum no inventa nada y sí aporta mucho. Nuestro secreto reside en saber qué contenidos ofrecer y cómo trabajarlos para presentarlos en nuestra app de la manera más atractiva. De ahí nuestro equipo formado por profesionales rigurosos y excepcionales. Nuestro objetivo, ser una app única en el mercado por su singularidad. Y lo hemos conseguido.

    Nuestra idea se nutre de las experiencias desarrolladas, desde el 2013, por prestigiosos museos y centros de arte. Su experiencia es importante conocerla. Nuestro objetivo, llegar más lejos.

    Ofrecemos lo mejor de todos ellos y otros contenidos

    Tras analizar qué han hecho -por citar algunos de los casos estudiados- el British Museum de Londres, el Museo Naval, el Museo Lázaro Galdiano, el Museo Thyssen-Bornemisza, el Museo Getty, el Stedelijk Museum, el Museum of London, el MOMA, el Museo de Historia Natural de Londres, el Louvre, la Acropolis Museum, el Museo Aumentado de Uruguay, el Detroit Institut of Art, ArtScience de Singapur, el American Museum of Natural History… y también otros centros más pequeños como el Museo de la Autonomía de Andalucía, el Museo de los Dinosaurios de Burgos, hemos puesto toda nuestra atención en aquello que ninguno de ellos ha hecho.

    Qué hemos descubierto

    En primer lugar, que la mayoría de estas iniciativas de aplicaciones que incorporan la realidad aumentada en los museos más prestigiosos -a excepción de algunos pocos como el British Museum- principalmente están pensadas para el público adulto y pocos tienen en cuenta a los visitantes infantiles. Pero, a día de hoy todos sabemos que -desde hace no más de tres años- la mayoría de niños y niñas de 10-11 años ya cuentan con su propio smartphone.

    En segundo lugar, la mayoría de las experiencias en los museos se ha centrado en facilitar información de las obras de arte. Esas app se han convertido en un sustituto soso de las cartelas, y han olvidado incorporar juegos dinámicos y otros recursos narrativos que ayudan a acercar la obra de arte de una manera mucho más potente.

    Interactuar con las obras, jugar con juegos -en el smartphone- inspirados en ellas, retar a tu familia o acompañante y saber quién sabe más del museo, situarte en el ranking de expertos mensual y otros muchos y divertidos recursos didácticos y tecnológicos son los que os proponemos para nuestra app AREmuseum Tyris Software.

    Y todo para evitar situaciones como esta… :)

    Mayte Aparisi

    Responsable editorial Feelinglab y AREmuseum by FeelingLab

  • AREmuseum, premio al mejor proyecto máster La Fábrica-Fundación Contemporánea

    AREmuseum, premio al mejor proyecto máster La Fábrica-Fundación Contemporánea

    Nuestro proyecto de #arteaumentado basado en la realidad aumentada, la tecnología 3D y el reconocimiento de imagen, AREmuseum by Feelinglab, se ha llevado el premio al mejor proyecto del máster en Dirección de Proyectos Culturales que imparte la empresa de gestión cultural La Fábrica a través de Fundación Contemporánea.

    El jurado, compuesto por los responsables de Fundación Contemporánea, Alberto Fesser, Mariana Pineda y Marta Plasencia, así como por algunos de los profesores que han pasado del máster, como el historiador de Arte especializado en grabado y litografía y experto en Goya, Juan Carrete  y el director de la Fundación Banco Santander, Borja Baselga,  decidieron otorgar el galardón de la 8 edición del citado máster a nuestro proyecto AREmuseum by Feelinglab, porque -como afirman- nuestra aplicación acercará las nuevas generaciones a los museos de la mano de la realidad aumentada.

    Trabajo de campo Museo BB.AA València

    Es importante matizar que este proyecto no va solo a las nuevas generaciones y sí al público en general. Nuestra aplicación, que desarrollamos a la carta para cada museo y que requiere de un patrocinador, va destinada a todos los públicos, con especial atención al público que visita los museos en familia, y también al público adolescente que sorprendentemente cada año aumenta considerablemente su consumo cultural, según datos del Ministerio de Educación y Cultura.

    Nuestro proyecto incrementa el conocimiento, entre la sociedad, de las colecciones de museos y centros de arte. Mejora la experiencia de usuario (CX) del visitante. Permite recabar información sobre el usuario. Convierte al centro de arte y al museo en referentes internacionales por su innovación en la transmisión de conocimiento. Pero además hemos diseñado un Plan de Comunicación que permite que la sociedad y el público objetivo del museo y del patrocinador (residentes, turistas nacionales, turistas internacionales,…) conozcan la existencia de la aplicación y en qué museos pueden disfrutarla. Con un importante impacto en los medios de comunicación y en las redes sociales. Podemos decir que, principalmente, el destinatario es un público que se encuentra entre los 5-50 años.

    Beneficios para el patrocinador

    Cuando la aplicación va dirigida a los museos requiere de una empresa o empresas patrocinadoras que conviertan el proyecto en viable. Y si pensamos en los beneficios del patrocinador, nuestro proyecto aumenta la visualización de la marca, a través de anuncios, vídeos que podemos incorporar en la app, acciones en RR.SS, customización del avatar/avatares… Su vinculación con esta aplicación, útil y didáctica, permite al patrocinador conectar con su público objetivo y aumentar su grado de fidelización. Y al mismo tiempo, la marca obtiene una información útil sobre el usuario de la aplicación.

    Aplicación en fase de desarrollo

    Equipo de profesionales y expertos

    Mayte Aparisi, responsable de la editorial Feelinglab y de la marca AREmuseum by Feelinglab, autora del proyecto y de la idea, asume la dirección y supervisión de Contenidos. Licenciada en CC.II. Cursos de Doctorado por la UCM y máster en Dirección de proyectos Culturales (La Fábrica-Fundación Contemporánea), es la responsable de conformar el equipo de profesionales expertos en arte y contenidos que en la actualidad respaldan AREmuseum by Feelinglab,

    Para el desarrollo de la aplicación contamos como partner tecnológico con la empresa Tyris Software S.L. Javier Oliver, gerente de Tyris Software, asume la dirección tecnológica del proyecto. Javier Oliver es doctor en Telecomunicaciones por la UPV y experto tecnológico en Apps, RA, RV e Inteligencia Artificial y cuenta con amplia experiencia en el desarrollo de app’s con realidad aumentada y realidad virtual para empresas y marcas.

    Catedrático Javier Arnaldo

    Respecto del equipo de expertos en arte y contenidos, todos ellos giran en torno a la figura de nuestro colaborador, el catedrático de Historia del Arte Javier Arnaldo, responsable del Grupo de investigación SUMA, de la Universidad Complutense de Madrid. El profesor Arnaldo, ex conservador jefe adjunto del Museo Thyssen, es entre otros muchos aspectos experto en vínculos museo-educación. De la mano del profesor Arnaldo y de su equipo, todos los textos referidos a las obras de arte, necesarios para narrar el museo en esta aplicación basada en juegos, contarán con el rigor científico que requiere el presente proyecto.

    Contamos con la colaboración del experto en contenidos para museos, Agustín Fonseca, durante 30 años dedicado al mundo de los juegos y pasatiempos para museos y ahora también a las visitas virtuales. Con su experiencia pretendemos sorprender al usuario de nuestra app con divertidas preguntas y enigmas para resolver.

    Trabajo de Campo Museo BB.AA València

    Trabajo de campo. Casi 100 personas entrevistadas

    Para la determinación de los contenidos nos hemos basado en las conclusiones extraídas del trabajo desarrollado, durante tres meses, en el Museo de Bellas Artes de Valencia. A través del citado estudio hemos podido conocer la opinión de cerca de 100 personas, desde los 5 años a los 55 años, todos ellos visitantes del museo y usuarios de app’s.

    Difusión de la aplicación… también entre el profesorado

    Para todo proyecto es fundamental conseguir cuanta más visibilidad. Para ello, y de la mano del Historiador del Arte Ángel Llorente, miembro del equipo SUMA-UCM, y coordinador de cursos CTIF y CEFIRE, dirigiremos seminarios a docentes de Educación Infantil, Primaria y Secundaria. La dirección de los mismos correrá a cargo del profesor Llorente. De esta manera conseguimos dar mayor difusión al proyecto, pues nos permite un alcance entre la población docente preuniversitaria, quien a su vez la trasladará a sus aulas.

    Mayte Aparisi Cabrera

    CEO FeelingLab

  • El Jardín de las Delicias en realidad aumentada

    El Jardín de las Delicias en realidad aumentada

    El Jardín de las delicias es la creación más compleja y enigmática de Jan Gossaert Hyeronimus Bosch (S’Hertogenbosch. Países Bajos), conocido en España como el Bosco. Pero también una de las pinturas más enigmáticas en la historia del arte. Aunque el tríptico no está firmado, nunca se ha puesto en duda su atribución. Los primeros años del siglo XVI esta pintura lucía en el palacio de los Nassau, en Bruselas. La obra llegó a España cuando Felipe II se encaprichó de la misma, la compró y llevó al Escorial en 1593.

    Y por el singular universo que recrea, la obra ha dado pie a todo tipo de interpretaciones: una herejía para unos, una utopía para otros, una sátira moralizadora del mundo entregado al pecado para la mayoría. Según el historiador Reindert Falkenburg, el tema general del Jardín de las delicias es el destino de la humanidad. En cuanto a la motivación del pintor, Falkenburg conjetura que El jardín de las delicias, fue pintada para generar conversatio. Algo que parece consiguió pues a todos fascina, suscitando comentarios de todo tipo.

    En la sala del Museo del Prado dónde se exhibe, a diario congrega a miles de personas a su alrededor, que se esfuerzan por descifrar este maravilloso jeroglífico. El Bosco fue el creador de las ‘drolerías’, representaciones figurativas de seres grotescos que escenifican los pecados y la lucha del bien contra el mal.

    Su tríptico reproduce el tercer día de la Creación del mundo, cuando se separaron las aguas de la tierra y se creó el Paraíso terrenal. En las tres escenas el único denominador común es el pecado, que se inicia en el Paraíso del panel izquierdo, con Adán y Eva, y recibe su castigo en el Infierno del panel derecho.

    El Bosco recurre para moralizar sobre lo efímero de los placeres físicos a los pecados que él más reprobaba, la ira, la gula y la lujuria. Y lo consigue desde la imagen del paraíso como jardín maravilloso -tríptico de la izquierda- a los vicios de la época, presentes en el infierno pasando por el mundo al revés -panel central- en donde los hombres vuelan, los peces andan o los pájaros adquieren tamaños desproporcionados.

    Jugar con el Jardín de las delicias

    El otro día, tuvimos ocasión de conocer y escuchar a Christel Coolen, asesora de Cultura y Comunicación de la Embajada del Reino de los Países Bajos, durante la clase en el máster de Dirección de Proyectos Culturales que imparte La Fábrica-Fundación Contemporánea. Christel preguntó a los alumnos qué suscitaba en nosotros la obra del Bosco. Mi respuesta fue: es el ‘proyecto soñado de ARemuseum Imagino tomar como referencia el Jardín de las Delicias, y sobre esta obra generar contenidos específicos que -vía aplicación disponible en Google Play y App Store- permitan acercar más la obra a quien se acerca a ella, con ayuda del smartphone. Nuestro requisito, que solo podremos disfrutar de esta aplicación si estamos frente a la obra, pues solo por el reconocimiento de imagen se activará todo su contenido.  Se trata de una aplicación con juegos inspirados en la misma, que permitirá acercarse a este complejo tríptico y a su singular universo a través de la gamificación.

    Convertir en personaje narrador uno de los personajes del cuadro. Que nos guíe e introduzca en las diferentes posibilidades de juego. Aprender jugando a entender la obra, a acertar las respuestas correctas, a profundizar, casi sin advertirlo, en las ideas y conceptos que representa. Serán algunos de nuestros objetivos. Pero también ofrecer la posibilidad de jugar en familia, en el mismo museo. Competir con ellos o con tus amigos a ver quién es más experto en El Jardín de las Delicias.

    Mayte Aparisi 

    FeelingLab-aremuseum

  • Un museo cobra vida, el Lázaro Galdiano, gracias a una app y la realidad aumentada

    Un museo cobra vida, el Lázaro Galdiano, gracias a una app y la realidad aumentada

    Presentación de la app  en la web del museo

    La visita al museo Lázaro Galdiano de Madrid no es una visita corriente. Actualmente ofrece dos opciones, la tradicional, sala a la sala, con la sucesiva contemplación de vitrinas, cuadros y obras de arte y otra, muy novedosa, que permite interactuar con las obras de arte, y que ha sido pensada para los visitantes más pequeños aunque en realidad, esta app es apta para cualquier edad.

    Se trata de la app de realidad aumentada Enigma Galdiano, desarrollada por Padaone Games S.L. que presentaron hace un par de meses en Madrid. Una app gratuita que convierte la visita a este museo en una experiencia diferente.

    Esta app no busca ampliar la información de las obras de arte, que es para lo que utilizan la realidad aumentada muchos museos en la actualidad. La app del museo Lázaro Galdiano ha inventado un juego que conecta las diferentes obras de arte y convierte el recorrido del museo en una experiencia lúdica para los visitantes de menos edad. Un buen aliciente para los más pequeños.

    Nosotros la hemos probado recientemente. Uno de sus responsables, coordinador de este proyecto en el museo, Jose María Martín, nos acompañó en la visita. Le pedimos que nos mostrara la aplicación y nos contara los aciertos, errores y la aceptación que está teniendo. El motivo: porque este proyecto guarda relación con el que actualmente trabajamos en Feelinglab y que persigue el mismo objetivo, convertir la visita a un museo en una experiencia distinta.

    José María Martín

    El juego presenta una mecánica muy variada formada por minijuegos con el objetivo de encontrar el tesoro final: la gran espada del Conde de Tendilla. En el recorrido por las ‘Islas Galdianas’, el jugador es guiado por dos personajes: la capitana de Enigma, Anne Jack, y el loro Sr. Mendoza.

    Para avanzar por las pruebas hay que localizar ciertas obras de la colección y apuntar a ellas con el móvil (el catalejo pirata). De esta forma se accede al contenido asociado a esa pista. Y con la tecnología de la realidad aumentada, sobre las obras de arte el jugador o jugadora tiene ocasión de encontrar las diferencias, capturar duendes, responder a preguntas,…

    Llama la atención la precisión de la app del museo Lázaro Galdiano y la rapidez como el programa reconoce las imágenes de los objetos del museo. En cuestión de segundos vas descubriendo pistas y pasando al siguiente nivel. La visita fluye y la app funciona muy bien. Pudimos comprobar que la app funciona perfectamente con un iphone 6s. Según explica Jose María Martín, ‘la app está siendo muy bien acogida tanto por los niños y niñas como por los adultos que visitan el museo. Lo que sí observamos es que los padres prefieren alquilar las tabletas que tenemos a disposición del público antes que utilizar su móvil’.

    Tal vez una de las razones de esta preferencia sea preservar la batería del móvil personal, pues ocurre que al finalizar la visita de la mano de la app el dispositivo móvil utilizado ha consumido toda la batería. Mientras que estos problemas no se tienen con una tableta alquilada en el museo.

    Jose María Martín también nos comentó algunos de los problemas que surgieron durante el proceso de desarrollo de la app: ‘Android realizó una actualización que afectó a Unity, tecnología utilizada para desarrollar esta app, lo que provocó problemas de luminosidad en algunos dispositivos Android. Actualmente este problema no ha sido solucionado y provoca que la pantalla se vea oscura’.

    La accesibilidad, otro reto

    Esta app no ha sido concebida para ser accesible y por ello observamos ausencia del lenguaje de signos en los textos que aparecen. A diferencia de la app’s que Feelinglab ha desarrollado en 2016 EL QUADERN DE LA DIPU, que sí es accesible y en donde el lenguaje de signos y los subtítulos están presentes en toda ella. Una app también disponible en Google Play y App Store.

    Hay que destacar que el museo Lázaro Galdiano sí ha conseguido los objetivos que inicialmente se planteó: conseguir con la ayuda de la app Enigma Galdiano una visita al museo divertida, además de educativa y didáctica. Y que sus visitantes más jóvenes quieran repetir la experiencia.

    Mayte Aparisi 

    CEO FeelingLab

  • Interactuar (app) en el museo con las obras de arte ya es una realidad… aumentada

    Interactuar (app) en el museo con las obras de arte ya es una realidad… aumentada

    En Feelinglab las app son una herramienta muy útil, a través de las cuales contamos empresas, marcas e instituciones, utilizando textos y juegos. Por todo ello recientemente asistimos a la 4 edición del congreso nacional del sector de las apps, AppTradeCenter en Valencia, organizadas por innoarea dessign consulting, con el respaldo de inndea Valencia y Mobincube. Allí se hablaba de tendencias y de futuro en el campo de las app, la realidad virtual y la realidad aumentada. Escuchamos a Luís Esteban CEO de iProspect, a Luís Castillo CEO de NeuroDigital, a Emili Blanque, acount manager de Visyon, a Javier Martín CEO de Aluxion Labs, a Guillermo Gallardo, ASO manager de PickASO, entre otros.

    Y varias ideas quedaron en el ambiente. En el 2020 tendremos mucha presencia de realidad virtual inmersiva. Y las empresas la utilizarán para comunicar/mostrar sus productos y conseguirán abaratar costes en ciertos tipos de demostraciones.

    Y en los estores de app habrá app’s tradicionales, y por supuesto app’s con realidad aumentada y con realidad virtual. El dispositivo principal será el smartphone. Aportaron muchas cifras. Una de ellas: en 2020 habrá repartidos por el mundo 100 millones de dispositivos de realidad virtual.

    La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos hacen referencia a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador, pero es a través de internet como podemos interactuar -a tiempo real- con personas en espacios y ambientes que en realidad no existen.

    Neil Harbisson, primera persona en el mundo reconocida como cíborg por un gobierno (Reino Unido, 2004)

    Leyendo a Carlos Bueno en ElEconomista hablar de las 10 tendencias tecnológicas que cambiarán el futuro a partir de 2017, descubrimos con sorpresa que vamos hacia un futuro cíborg, una palabra que todavía nos suena a lejana y que viene a decir que llegará un tiempo en que conviviremos con organismos cibernéticos, criaturas compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos, generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. De hecho algunos ciudadanos, como es el caso de Neil Harbisson han comenzado a practicarlo sobre si mismos, para superar ciertas discapacidades.

    Por tanto, lo menos que hoy podemos pensar es que ha llegado el momento de las app’s para las empresas. Una herramienta que les ayuda a vender, narrarse y mostrarse,… pero también a fidelizar y emocionar a través del juego y la didáctica, el conocimiento.

    En www.feelinglab.com actualmente trabajamos para poner la tecnología de las app’s al servicio de las empresas y conseguir, por ejemplo, que con la ayuda de la realidad aumentada transformemos las visitas de los más pequeños y pequeñas a los museos, y la convirtamos en una experiencia inolvidable. A nadie escapa que nos ha inspirado Pokemon Go de Nintendo, sus posibilidades y gran aceptación del público infantil.

    Recientemente hemos conocido que Google también se ha inspirado en Nintendo y apuntado a la moda de aplicar el juego de Pokemon Go para fomentar el disfrute en los museos. Y la notica ha corrido como la pólvora. Lo ha anunciado hace tan solo unos días. Comenzará por el Detroit Institute of Arts, uno de los museos más grandes de Estados Unidos. Allí Google aplicará la realidad aumentada para ofrecer a los visitantes información adicional sobre las más de 65.000 obras expuestas en su interior. Y su intención es llegar al resto de museos norteamericanos.

    Pero según nos cuenta Francisco Mollá CEO de Starcruisers Studio y partner tecnológico de Feelinglab.com, ‘Google todavía tiene problemas que solucionar pues su tecnología no sirve para todos los dispositivos móviles, por lo que tendrá que desarrollar unas tabletas específicas para esos museos a los que quiere llevar la realidad aumentada, de manera que puedan alojar su app.

    En la página oficial de Google para Tango nos informan de los dispositivos que podrán permitir que la app funcione: Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR.  Dispositivos que no son de uso frecuente lo que permite aventurar que Google tendrá que efectuar modificaciones y permitir que su app de realidad aumentada sea accesible en cualquier smartphone. No estamos hablando de ningún imposible. Y muy cerca tenemos las pruebas.

    Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR

    Ojo: el caso español que sí funciona

    En nuestra próxima entrada os hablaremos del caso español que sí funciona, un museo de Madrid el cual, desde hace solo dos meses, ofrece a los visitantes una app gratuita con realidad aumentada, que permite visitar el museo de una manera sorprendente y diferente. Hablamos del museo Lázaro Galdiano.

    Una idea que surgió, hace tres años, y que al igual que nos planteamos desde www.feelinglab.comsu principal objetivo es convertir en un juego divertido la visita a los museos.

    ¡Si crees que a partir de ahora verás el futuro distinto… que lo mirarás con otros ojos :) entonces algo hemos conseguido.

    Mayte Aparisi

    CEO FeelingLab.com