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  • AREmuseum, la nueva marca para la realidad aumentada y virtual

    AREmuseum, la nueva marca para la realidad aumentada y virtual

    Con el inicio de curso queremos presentaros AREmuseum, la nueva marca de FeelingLab. Un proyecto para las obras de arte, basado en la realidad aumentada. Y también la tecnología 3D y los mini juegos. Una idea de app para smartphones que busca acercar los detalles ocultos de las obras de arte a los visitantes de los museos. Que cuenta como socio tecnológico con la empresa especializada en realidad aumentada y realidad virtual, Tyris Software.

    Queremos sorprender y ofrecer una visita diferente, a las familias que visitan los museos en compañía de sus hijos más jóvenes. Queremos que nuestra aplicación además sirva de reclamo.

    Queremos, también, que las familias, los adolescentes y los más pequeños, aprecien que esa singular y divertida visita ha sido gracias a la colaboración de la empresa o empresas patrocinadoras.

    Aplicaciones personalizadas, únicas en el mercado

    AREmuseum desarrolla su trabajo a través del juego y de los conceptos didácticos, amenos y divertidos. AREmuseum no inventa nada y sí aporta mucho. Nuestro secreto reside en saber qué contenidos ofrecer y cómo trabajarlos para presentarlos en nuestra app de la manera más atractiva. De ahí nuestro equipo formado por profesionales rigurosos y excepcionales. Nuestro objetivo, ser una app única en el mercado por su singularidad. Y lo hemos conseguido.

    Nuestra idea se nutre de las experiencias desarrolladas, desde el 2013, por prestigiosos museos y centros de arte. Su experiencia es importante conocerla. Nuestro objetivo, llegar más lejos.

    Ofrecemos lo mejor de todos ellos y otros contenidos

    Tras analizar qué han hecho -por citar algunos de los casos estudiados- el British Museum de Londres, el Museo Naval, el Museo Lázaro Galdiano, el Museo Thyssen-Bornemisza, el Museo Getty, el Stedelijk Museum, el Museum of London, el MOMA, el Museo de Historia Natural de Londres, el Louvre, la Acropolis Museum, el Museo Aumentado de Uruguay, el Detroit Institut of Art, ArtScience de Singapur, el American Museum of Natural History… y también otros centros más pequeños como el Museo de la Autonomía de Andalucía, el Museo de los Dinosaurios de Burgos, hemos puesto toda nuestra atención en aquello que ninguno de ellos ha hecho.

    Qué hemos descubierto

    En primer lugar, que la mayoría de estas iniciativas de aplicaciones que incorporan la realidad aumentada en los museos más prestigiosos -a excepción de algunos pocos como el British Museum- principalmente están pensadas para el público adulto y pocos tienen en cuenta a los visitantes infantiles. Pero, a día de hoy todos sabemos que -desde hace no más de tres años- la mayoría de niños y niñas de 10-11 años ya cuentan con su propio smartphone.

    En segundo lugar, la mayoría de las experiencias en los museos se ha centrado en facilitar información de las obras de arte. Esas app se han convertido en un sustituto soso de las cartelas, y han olvidado incorporar juegos dinámicos y otros recursos narrativos que ayudan a acercar la obra de arte de una manera mucho más potente.

    Interactuar con las obras, jugar con juegos -en el smartphone- inspirados en ellas, retar a tu familia o acompañante y saber quién sabe más del museo, situarte en el ranking de expertos mensual y otros muchos y divertidos recursos didácticos y tecnológicos son los que os proponemos para nuestra app AREmuseum Tyris Software.

    Y todo para evitar situaciones como esta… :)

    Mayte Aparisi

    Responsable editorial Feelinglab y AREmuseum by FeelingLab

  • Un museo cobra vida, el Lázaro Galdiano, gracias a una app y la realidad aumentada

    Un museo cobra vida, el Lázaro Galdiano, gracias a una app y la realidad aumentada

    Presentación de la app  en la web del museo

    La visita al museo Lázaro Galdiano de Madrid no es una visita corriente. Actualmente ofrece dos opciones, la tradicional, sala a la sala, con la sucesiva contemplación de vitrinas, cuadros y obras de arte y otra, muy novedosa, que permite interactuar con las obras de arte, y que ha sido pensada para los visitantes más pequeños aunque en realidad, esta app es apta para cualquier edad.

    Se trata de la app de realidad aumentada Enigma Galdiano, desarrollada por Padaone Games S.L. que presentaron hace un par de meses en Madrid. Una app gratuita que convierte la visita a este museo en una experiencia diferente.

    Esta app no busca ampliar la información de las obras de arte, que es para lo que utilizan la realidad aumentada muchos museos en la actualidad. La app del museo Lázaro Galdiano ha inventado un juego que conecta las diferentes obras de arte y convierte el recorrido del museo en una experiencia lúdica para los visitantes de menos edad. Un buen aliciente para los más pequeños.

    Nosotros la hemos probado recientemente. Uno de sus responsables, coordinador de este proyecto en el museo, Jose María Martín, nos acompañó en la visita. Le pedimos que nos mostrara la aplicación y nos contara los aciertos, errores y la aceptación que está teniendo. El motivo: porque este proyecto guarda relación con el que actualmente trabajamos en Feelinglab y que persigue el mismo objetivo, convertir la visita a un museo en una experiencia distinta.

    José María Martín

    El juego presenta una mecánica muy variada formada por minijuegos con el objetivo de encontrar el tesoro final: la gran espada del Conde de Tendilla. En el recorrido por las ‘Islas Galdianas’, el jugador es guiado por dos personajes: la capitana de Enigma, Anne Jack, y el loro Sr. Mendoza.

    Para avanzar por las pruebas hay que localizar ciertas obras de la colección y apuntar a ellas con el móvil (el catalejo pirata). De esta forma se accede al contenido asociado a esa pista. Y con la tecnología de la realidad aumentada, sobre las obras de arte el jugador o jugadora tiene ocasión de encontrar las diferencias, capturar duendes, responder a preguntas,…

    Llama la atención la precisión de la app del museo Lázaro Galdiano y la rapidez como el programa reconoce las imágenes de los objetos del museo. En cuestión de segundos vas descubriendo pistas y pasando al siguiente nivel. La visita fluye y la app funciona muy bien. Pudimos comprobar que la app funciona perfectamente con un iphone 6s. Según explica Jose María Martín, ‘la app está siendo muy bien acogida tanto por los niños y niñas como por los adultos que visitan el museo. Lo que sí observamos es que los padres prefieren alquilar las tabletas que tenemos a disposición del público antes que utilizar su móvil’.

    Tal vez una de las razones de esta preferencia sea preservar la batería del móvil personal, pues ocurre que al finalizar la visita de la mano de la app el dispositivo móvil utilizado ha consumido toda la batería. Mientras que estos problemas no se tienen con una tableta alquilada en el museo.

    Jose María Martín también nos comentó algunos de los problemas que surgieron durante el proceso de desarrollo de la app: ‘Android realizó una actualización que afectó a Unity, tecnología utilizada para desarrollar esta app, lo que provocó problemas de luminosidad en algunos dispositivos Android. Actualmente este problema no ha sido solucionado y provoca que la pantalla se vea oscura’.

    La accesibilidad, otro reto

    Esta app no ha sido concebida para ser accesible y por ello observamos ausencia del lenguaje de signos en los textos que aparecen. A diferencia de la app’s que Feelinglab ha desarrollado en 2016 EL QUADERN DE LA DIPU, que sí es accesible y en donde el lenguaje de signos y los subtítulos están presentes en toda ella. Una app también disponible en Google Play y App Store.

    Hay que destacar que el museo Lázaro Galdiano sí ha conseguido los objetivos que inicialmente se planteó: conseguir con la ayuda de la app Enigma Galdiano una visita al museo divertida, además de educativa y didáctica. Y que sus visitantes más jóvenes quieran repetir la experiencia.

    Mayte Aparisi 

    CEO FeelingLab

  • Interactuar (app) en el museo con las obras de arte ya es una realidad… aumentada

    Interactuar (app) en el museo con las obras de arte ya es una realidad… aumentada

    En Feelinglab las app son una herramienta muy útil, a través de las cuales contamos empresas, marcas e instituciones, utilizando textos y juegos. Por todo ello recientemente asistimos a la 4 edición del congreso nacional del sector de las apps, AppTradeCenter en Valencia, organizadas por innoarea dessign consulting, con el respaldo de inndea Valencia y Mobincube. Allí se hablaba de tendencias y de futuro en el campo de las app, la realidad virtual y la realidad aumentada. Escuchamos a Luís Esteban CEO de iProspect, a Luís Castillo CEO de NeuroDigital, a Emili Blanque, acount manager de Visyon, a Javier Martín CEO de Aluxion Labs, a Guillermo Gallardo, ASO manager de PickASO, entre otros.

    Y varias ideas quedaron en el ambiente. En el 2020 tendremos mucha presencia de realidad virtual inmersiva. Y las empresas la utilizarán para comunicar/mostrar sus productos y conseguirán abaratar costes en ciertos tipos de demostraciones.

    Y en los estores de app habrá app’s tradicionales, y por supuesto app’s con realidad aumentada y con realidad virtual. El dispositivo principal será el smartphone. Aportaron muchas cifras. Una de ellas: en 2020 habrá repartidos por el mundo 100 millones de dispositivos de realidad virtual.

    La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos hacen referencia a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador, pero es a través de internet como podemos interactuar -a tiempo real- con personas en espacios y ambientes que en realidad no existen.

    Neil Harbisson, primera persona en el mundo reconocida como cíborg por un gobierno (Reino Unido, 2004)

    Leyendo a Carlos Bueno en ElEconomista hablar de las 10 tendencias tecnológicas que cambiarán el futuro a partir de 2017, descubrimos con sorpresa que vamos hacia un futuro cíborg, una palabra que todavía nos suena a lejana y que viene a decir que llegará un tiempo en que conviviremos con organismos cibernéticos, criaturas compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos, generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. De hecho algunos ciudadanos, como es el caso de Neil Harbisson han comenzado a practicarlo sobre si mismos, para superar ciertas discapacidades.

    Por tanto, lo menos que hoy podemos pensar es que ha llegado el momento de las app’s para las empresas. Una herramienta que les ayuda a vender, narrarse y mostrarse,… pero también a fidelizar y emocionar a través del juego y la didáctica, el conocimiento.

    En www.feelinglab.com actualmente trabajamos para poner la tecnología de las app’s al servicio de las empresas y conseguir, por ejemplo, que con la ayuda de la realidad aumentada transformemos las visitas de los más pequeños y pequeñas a los museos, y la convirtamos en una experiencia inolvidable. A nadie escapa que nos ha inspirado Pokemon Go de Nintendo, sus posibilidades y gran aceptación del público infantil.

    Recientemente hemos conocido que Google también se ha inspirado en Nintendo y apuntado a la moda de aplicar el juego de Pokemon Go para fomentar el disfrute en los museos. Y la notica ha corrido como la pólvora. Lo ha anunciado hace tan solo unos días. Comenzará por el Detroit Institute of Arts, uno de los museos más grandes de Estados Unidos. Allí Google aplicará la realidad aumentada para ofrecer a los visitantes información adicional sobre las más de 65.000 obras expuestas en su interior. Y su intención es llegar al resto de museos norteamericanos.

    Pero según nos cuenta Francisco Mollá CEO de Starcruisers Studio y partner tecnológico de Feelinglab.com, ‘Google todavía tiene problemas que solucionar pues su tecnología no sirve para todos los dispositivos móviles, por lo que tendrá que desarrollar unas tabletas específicas para esos museos a los que quiere llevar la realidad aumentada, de manera que puedan alojar su app.

    En la página oficial de Google para Tango nos informan de los dispositivos que podrán permitir que la app funcione: Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR.  Dispositivos que no son de uso frecuente lo que permite aventurar que Google tendrá que efectuar modificaciones y permitir que su app de realidad aumentada sea accesible en cualquier smartphone. No estamos hablando de ningún imposible. Y muy cerca tenemos las pruebas.

    Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR

    Ojo: el caso español que sí funciona

    En nuestra próxima entrada os hablaremos del caso español que sí funciona, un museo de Madrid el cual, desde hace solo dos meses, ofrece a los visitantes una app gratuita con realidad aumentada, que permite visitar el museo de una manera sorprendente y diferente. Hablamos del museo Lázaro Galdiano.

    Una idea que surgió, hace tres años, y que al igual que nos planteamos desde www.feelinglab.comsu principal objetivo es convertir en un juego divertido la visita a los museos.

    ¡Si crees que a partir de ahora verás el futuro distinto… que lo mirarás con otros ojos :) entonces algo hemos conseguido.

    Mayte Aparisi

    CEO FeelingLab.com

  • A los amigos de FeelingLab

    A los amigos de FeelingLab

    … a todos vosotros y vosotras.

    A los que ya lo sois y a los que en breve vais a serlo ;)

    Arranca el curso 2015-16. Un ejercicio de proyectos acabados -y en fase de que tengan la utilidad que se merecen- y muchos otros cogiendo fuerza y preparándose para ser una realidad, esperamos que muy pronto.

    Cuando FeelingLab comenzó a tomar forma en el otoño de 2013 resultaba casi vergonzante hablar en público de que emprendíamos creando una editorial. El presente de entonces -que no difiere demasiado del actual- pintaba de negro a muy negro.

    Pero porque se pintaba de color negro había que darle color y de eso entendía bastante nuestro equipo de FeelingLab. Esta editorial sui generis nació como laboratorio del sentimiento y de la sensibilidad, con voluntad de aliarse con las personas, con las empresas, con sus marcas, con las instituciones y con aquellos proyectos que tienen necesidad de ser contados, de ser narrados, de ser comprendidos, de ser queridos. Nuestros destinatarios: los niños y las niñas, las personas adultas y también las personas con discapacidad. Y llegó el primer proyecto: contar la historia del Papa Luna y su castillo a los niños y a las niñas. Un proyecto para la http://Diputación Provincial de Castellón (Comunidad Valenciana-España).

    Ilustraciones a medio concluir para que los niños de 5 a 12 años conozcan mejor la historia del Papa Luna y también la ciudad de Peñíscola
    Portada libro Feeling El Castillo del Papa Luna

    En todos nuestros trabajos -para el público adulto y para el infantil- la profesionalidad, el respeto y el rigor son nuestra premisa. En general, cuando contamos y narramos lo hacemos siempre desde la didáctica.

    Cuando se trata del público infantil buscamos que los más pequeños disfruten con nuestros materiales (ilustraciones inacabadas para ser trabajadas en papel, app’s, videojuegos,…) y aprendan sin advertirlo. En los proyectos que actualmente preparamos para el público adulto nos centramos en que se reencuentren con la infancia, y también que a través del dibujo y la creatividad conozcan mejor su entorno más cercano.

    Y cuando las personas presentan algún tipo de discapacidad física, psíquica o sensorial, a través de nuestros materiales colaboramos con sus monitores dotándoles de una herramienta más con la que trabajar conceptos fundamentales para su día a día. Y llegó nuestro segundo proyecto: Feeling L’Iber (Accede a la descarga gratuita de Feeling L’Iber). Un trabajo para L’Iber, Museo de los Soldaditos de Plomo, que ha contado con la colaboración de la https://obrasocial.lacaixa.es. Y que presentamos a los medios de comunicación el 14 de octubre de 2015 en la sede del museo L’Iber.

    Feeling Liber

    En nuestro recorrido también nos estamos llevando alguna que otra sorpresa. Una de ellas ha sido conocer lo solos que se encuentran algunos empresarios cuando salen a vender su empresa, sus productos, cuando tienen que explicar una y otra vez por qué su producto es mejor que el de la competencia, por qué deben comprarles a ellos y no a otros. Y también en esos casos FeelingLab se convierte en un buen aliado. A través de la técnica audiovisual Motion Graphics.

    MOTION GRAFIC EJEMPLOEl curso ya ha comenzado. Acabamos de estrenar el otoño. El equipo de FeelingLab, con Lola, Anna y Mayte desde Valencia, Ana desde Dubai, Andrew desde Mallorca y Judy desde Chicago; y con nuestros estimados asesores que nos guían y aconsejan, esperamos seguir poniendo color a todos los negros nubarrones. Seguir buscando caminos que nos abran posibilidades y nos lleven a encontrar salidas exitosas.

    Esperanza Avanzar Sin fronteras Sin barreras Con Ilusión
    Donde algunos solo ven nubarrones…

    A los que ya nos conocéis, esperamos que sigáis contando con nosotros. Que sigamos juntos creando, disfrutando del trabajo y -como dice nuestra web – trabajemos ayudándote a fidelizar tu marca, nos involucremos juntos en proyectos sin fronteras, sin barreras y con mucha ilusión.

    Y si aún no nos conocemos personalmente, este parrafito va dedicado a ti. Utiliza cualquier herramienta de las que disponemos para intercambiar opiniones, formular preguntas, hacernos comentarios, propuestas (web, twitter, Linkedin), en definitiva romper el hielo.

    Nosotros ya contamos con todos vosotros, nuestros amigos, los presentes y futuros.

    Mayte Aparisi Cabrera

    CEO FeelingLab