Etiqueta: Museo del Prado

  • El Jardín de las Delicias en realidad aumentada

    El Jardín de las Delicias en realidad aumentada

    El Jardín de las delicias es la creación más compleja y enigmática de Jan Gossaert Hyeronimus Bosch (S’Hertogenbosch. Países Bajos), conocido en España como el Bosco. Pero también una de las pinturas más enigmáticas en la historia del arte. Aunque el tríptico no está firmado, nunca se ha puesto en duda su atribución. Los primeros años del siglo XVI esta pintura lucía en el palacio de los Nassau, en Bruselas. La obra llegó a España cuando Felipe II se encaprichó de la misma, la compró y llevó al Escorial en 1593.

    Y por el singular universo que recrea, la obra ha dado pie a todo tipo de interpretaciones: una herejía para unos, una utopía para otros, una sátira moralizadora del mundo entregado al pecado para la mayoría. Según el historiador Reindert Falkenburg, el tema general del Jardín de las delicias es el destino de la humanidad. En cuanto a la motivación del pintor, Falkenburg conjetura que El jardín de las delicias, fue pintada para generar conversatio. Algo que parece consiguió pues a todos fascina, suscitando comentarios de todo tipo.

    En la sala del Museo del Prado dónde se exhibe, a diario congrega a miles de personas a su alrededor, que se esfuerzan por descifrar este maravilloso jeroglífico. El Bosco fue el creador de las ‘drolerías’, representaciones figurativas de seres grotescos que escenifican los pecados y la lucha del bien contra el mal.

    Su tríptico reproduce el tercer día de la Creación del mundo, cuando se separaron las aguas de la tierra y se creó el Paraíso terrenal. En las tres escenas el único denominador común es el pecado, que se inicia en el Paraíso del panel izquierdo, con Adán y Eva, y recibe su castigo en el Infierno del panel derecho.

    El Bosco recurre para moralizar sobre lo efímero de los placeres físicos a los pecados que él más reprobaba, la ira, la gula y la lujuria. Y lo consigue desde la imagen del paraíso como jardín maravilloso -tríptico de la izquierda- a los vicios de la época, presentes en el infierno pasando por el mundo al revés -panel central- en donde los hombres vuelan, los peces andan o los pájaros adquieren tamaños desproporcionados.

    Jugar con el Jardín de las delicias

    El otro día, tuvimos ocasión de conocer y escuchar a Christel Coolen, asesora de Cultura y Comunicación de la Embajada del Reino de los Países Bajos, durante la clase en el máster de Dirección de Proyectos Culturales que imparte La Fábrica-Fundación Contemporánea. Christel preguntó a los alumnos qué suscitaba en nosotros la obra del Bosco. Mi respuesta fue: es el ‘proyecto soñado de ARemuseum Imagino tomar como referencia el Jardín de las Delicias, y sobre esta obra generar contenidos específicos que -vía aplicación disponible en Google Play y App Store- permitan acercar más la obra a quien se acerca a ella, con ayuda del smartphone. Nuestro requisito, que solo podremos disfrutar de esta aplicación si estamos frente a la obra, pues solo por el reconocimiento de imagen se activará todo su contenido.  Se trata de una aplicación con juegos inspirados en la misma, que permitirá acercarse a este complejo tríptico y a su singular universo a través de la gamificación.

    Convertir en personaje narrador uno de los personajes del cuadro. Que nos guíe e introduzca en las diferentes posibilidades de juego. Aprender jugando a entender la obra, a acertar las respuestas correctas, a profundizar, casi sin advertirlo, en las ideas y conceptos que representa. Serán algunos de nuestros objetivos. Pero también ofrecer la posibilidad de jugar en familia, en el mismo museo. Competir con ellos o con tus amigos a ver quién es más experto en El Jardín de las Delicias.

    Mayte Aparisi 

    FeelingLab-aremuseum

  • Interactuar (app) en el museo con las obras de arte ya es una realidad… aumentada

    Interactuar (app) en el museo con las obras de arte ya es una realidad… aumentada

    En Feelinglab las app son una herramienta muy útil, a través de las cuales contamos empresas, marcas e instituciones, utilizando textos y juegos. Por todo ello recientemente asistimos a la 4 edición del congreso nacional del sector de las apps, AppTradeCenter en Valencia, organizadas por innoarea dessign consulting, con el respaldo de inndea Valencia y Mobincube. Allí se hablaba de tendencias y de futuro en el campo de las app, la realidad virtual y la realidad aumentada. Escuchamos a Luís Esteban CEO de iProspect, a Luís Castillo CEO de NeuroDigital, a Emili Blanque, acount manager de Visyon, a Javier Martín CEO de Aluxion Labs, a Guillermo Gallardo, ASO manager de PickASO, entre otros.

    Y varias ideas quedaron en el ambiente. En el 2020 tendremos mucha presencia de realidad virtual inmersiva. Y las empresas la utilizarán para comunicar/mostrar sus productos y conseguirán abaratar costes en ciertos tipos de demostraciones.

    Y en los estores de app habrá app’s tradicionales, y por supuesto app’s con realidad aumentada y con realidad virtual. El dispositivo principal será el smartphone. Aportaron muchas cifras. Una de ellas: en 2020 habrá repartidos por el mundo 100 millones de dispositivos de realidad virtual.

    La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos hacen referencia a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador, pero es a través de internet como podemos interactuar -a tiempo real- con personas en espacios y ambientes que en realidad no existen.

    Neil Harbisson, primera persona en el mundo reconocida como cíborg por un gobierno (Reino Unido, 2004)

    Leyendo a Carlos Bueno en ElEconomista hablar de las 10 tendencias tecnológicas que cambiarán el futuro a partir de 2017, descubrimos con sorpresa que vamos hacia un futuro cíborg, una palabra que todavía nos suena a lejana y que viene a decir que llegará un tiempo en que conviviremos con organismos cibernéticos, criaturas compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos, generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. De hecho algunos ciudadanos, como es el caso de Neil Harbisson han comenzado a practicarlo sobre si mismos, para superar ciertas discapacidades.

    Por tanto, lo menos que hoy podemos pensar es que ha llegado el momento de las app’s para las empresas. Una herramienta que les ayuda a vender, narrarse y mostrarse,… pero también a fidelizar y emocionar a través del juego y la didáctica, el conocimiento.

    En www.feelinglab.com actualmente trabajamos para poner la tecnología de las app’s al servicio de las empresas y conseguir, por ejemplo, que con la ayuda de la realidad aumentada transformemos las visitas de los más pequeños y pequeñas a los museos, y la convirtamos en una experiencia inolvidable. A nadie escapa que nos ha inspirado Pokemon Go de Nintendo, sus posibilidades y gran aceptación del público infantil.

    Recientemente hemos conocido que Google también se ha inspirado en Nintendo y apuntado a la moda de aplicar el juego de Pokemon Go para fomentar el disfrute en los museos. Y la notica ha corrido como la pólvora. Lo ha anunciado hace tan solo unos días. Comenzará por el Detroit Institute of Arts, uno de los museos más grandes de Estados Unidos. Allí Google aplicará la realidad aumentada para ofrecer a los visitantes información adicional sobre las más de 65.000 obras expuestas en su interior. Y su intención es llegar al resto de museos norteamericanos.

    Pero según nos cuenta Francisco Mollá CEO de Starcruisers Studio y partner tecnológico de Feelinglab.com, ‘Google todavía tiene problemas que solucionar pues su tecnología no sirve para todos los dispositivos móviles, por lo que tendrá que desarrollar unas tabletas específicas para esos museos a los que quiere llevar la realidad aumentada, de manera que puedan alojar su app.

    En la página oficial de Google para Tango nos informan de los dispositivos que podrán permitir que la app funcione: Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR.  Dispositivos que no son de uso frecuente lo que permite aventurar que Google tendrá que efectuar modificaciones y permitir que su app de realidad aumentada sea accesible en cualquier smartphone. No estamos hablando de ningún imposible. Y muy cerca tenemos las pruebas.

    Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR

    Ojo: el caso español que sí funciona

    En nuestra próxima entrada os hablaremos del caso español que sí funciona, un museo de Madrid el cual, desde hace solo dos meses, ofrece a los visitantes una app gratuita con realidad aumentada, que permite visitar el museo de una manera sorprendente y diferente. Hablamos del museo Lázaro Galdiano.

    Una idea que surgió, hace tres años, y que al igual que nos planteamos desde www.feelinglab.comsu principal objetivo es convertir en un juego divertido la visita a los museos.

    ¡Si crees que a partir de ahora verás el futuro distinto… que lo mirarás con otros ojos :) entonces algo hemos conseguido.

    Mayte Aparisi

    CEO FeelingLab.com