Museums and the City: Marketing and Beyond (ICOM MPR conference)
This is the main objetive of the ICOM-MPR 2017 Annual Conference (1-5 October 2017). The International Committee for Marketing and Public Relations located this year in Amsterdam.
As we read in the ICOM web, today professional communication for museums is based on unique content, telling the story of the museum’s collection and activities, on perfect formats, focused on target groups and a social framing, being embedded into the cities, towns and regions.
‘Marketing for museums requires much more than creating ads and writing press releases. Building strong relationships and partnerships with the community is critical to a strong and relevant museum brand’.
Seems obvious…
Seems obvious but it mustn’t be when it have to be remarked again, in this meeting.
‘Modern museum practitioners -says ICOM- must focus their efforts within the community, expand beyond analog channels to connect digitally online and with the media, all while leveraging the cause or causes most important to them’.
Our world, says the same source, is now driven by partnerships. But, museums are not petitioners. ‘Museums should see themselves as a competent partner with a decisive and unique voice in the competition for visibility and uniqueness (Brand): unique content, unique objects, unique stories, unique insights and, last but not least, authenticity’. Against this backdrop, marketing of museums in the future will have to be even more closely linked to location marketing (place, city, region, nation).
La visita al museo Lázaro Galdiano de Madrid no es una visita corriente. Actualmente ofrece dos opciones, la tradicional, sala a la sala, con la sucesiva contemplación de vitrinas, cuadros y obras de arte y otra, muy novedosa, que permite interactuar con las obras de arte, y que ha sido pensada para los visitantes más pequeños aunque en realidad, esta app es apta para cualquier edad.
Se trata de la app de realidad aumentada Enigma Galdiano, desarrollada por Padaone Games S.L. que presentaron hace un par de meses en Madrid. Una app gratuita que convierte la visita a este museo en una experiencia diferente.
Esta app no busca ampliar la información de las obras de arte, que es para lo que utilizan la realidad aumentada muchos museos en la actualidad. La app del museo Lázaro Galdiano ha inventado un juego que conecta las diferentes obras de arte y convierte el recorrido del museo en una experiencia lúdica para los visitantes de menos edad. Un buen aliciente para los más pequeños.
Nosotros la hemos probado recientemente. Uno de sus responsables, coordinador de este proyecto en el museo, Jose María Martín, nos acompañó en la visita. Le pedimos que nos mostrara la aplicación y nos contara los aciertos, errores y la aceptación que está teniendo. El motivo: porque este proyecto guarda relación con el que actualmente trabajamos en Feelinglab y que persigue el mismo objetivo, convertir la visita a un museo en una experiencia distinta.
José María Martín
El juego presenta una mecánica muy variada formada por minijuegos con el objetivo de encontrar el tesoro final: la gran espada del Conde de Tendilla. En el recorrido por las ‘Islas Galdianas’, el jugador es guiado por dos personajes: la capitana de Enigma, Anne Jack, y el loro Sr. Mendoza.
Para avanzar por las pruebas hay que localizar ciertas obras de la colección y apuntar a ellas con el móvil (el catalejo pirata). De esta forma se accede al contenido asociado a esa pista. Y con la tecnología de la realidad aumentada, sobre las obras de arte el jugador o jugadora tiene ocasión de encontrar las diferencias, capturar duendes, responder a preguntas,…
Llama la atención la precisión de la app del museo Lázaro Galdiano y la rapidez como el programa reconoce las imágenes de los objetos del museo. En cuestión de segundos vas descubriendo pistas y pasando al siguiente nivel. La visita fluye y la app funciona muy bien. Pudimos comprobar que la app funciona perfectamente con un iphone 6s. Según explica Jose María Martín, ‘la app está siendo muy bien acogida tanto por los niños y niñas como por los adultos que visitan el museo. Lo que sí observamos es que los padres prefieren alquilar las tabletas que tenemos a disposición del público antes que utilizar su móvil’.
Tal vez una de las razones de esta preferencia sea preservar la batería del móvil personal, pues ocurre que al finalizar la visita de la mano de la app el dispositivo móvil utilizado ha consumido toda la batería. Mientras que estos problemas no se tienen con una tableta alquilada en el museo.
Jose María Martín también nos comentó algunos de los problemas que surgieron durante el proceso de desarrollo de la app: ‘Android realizó una actualización que afectó a Unity, tecnología utilizada para desarrollar esta app, lo que provocó problemas de luminosidad en algunos dispositivos Android. Actualmente este problema no ha sido solucionado y provoca que la pantalla se vea oscura’.
La accesibilidad, otro reto
Esta app no ha sido concebida para ser accesible y por ello observamos ausencia del lenguaje de signos en los textos que aparecen. A diferencia de la app’s que Feelinglab ha desarrollado en 2016 EL QUADERN DE LA DIPU, que sí es accesible y en donde el lenguaje de signos y los subtítulos están presentes en toda ella. Una app también disponible en Google Play y App Store.
Hay que destacar que el museo Lázaro Galdiano sí ha conseguido los objetivos que inicialmente se planteó: conseguir con la ayuda de la app Enigma Galdiano una visita al museo divertida, además de educativa y didáctica. Y que sus visitantes más jóvenes quieran repetir la experiencia.
En Feelinglab las app son una herramienta muy útil, a través de las cuales contamos empresas, marcas e instituciones, utilizando textos y juegos. Por todo ello recientemente asistimos a la 4 edición del congreso nacional del sector de las apps, AppTradeCenter en Valencia, organizadas por innoarea dessign consulting, con el respaldo de inndea Valencia y Mobincube. Allí se hablaba de tendencias y de futuro en el campo de las app, la realidad virtual y la realidad aumentada. Escuchamos a Luís Esteban CEO de iProspect, a Luís Castillo CEO de NeuroDigital, a Emili Blanque, acount manager de Visyon, a Javier Martín CEO de Aluxion Labs, a Guillermo Gallardo, ASO manager de PickASO, entre otros.
Y varias ideas quedaron en el ambiente. En el 2020 tendremos mucha presencia de realidad virtual inmersiva. Y las empresas la utilizarán para comunicar/mostrar sus productos y conseguirán abaratar costes en ciertos tipos de demostraciones.
Y en los estores de app habrá app’s tradicionales, y por supuesto app’s con realidad aumentada y con realidad virtual. El dispositivo principal será el smartphone. Aportaron muchas cifras. Una de ellas: en 2020 habrá repartidos por el mundo 100 millones de dispositivos de realidad virtual.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos hacen referencia a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador, pero es a través de internet como podemos interactuar -a tiempo real- con personas en espacios y ambientes que en realidad no existen.
Neil Harbisson, primera persona en el mundo reconocida como cíborg por un gobierno (Reino Unido, 2004)
Leyendo a Carlos Bueno en ElEconomista hablar de las 10 tendencias tecnológicas que cambiarán el futuro a partir de 2017, descubrimos con sorpresa que vamos hacia un futuro cíborg, una palabra que todavía nos suena a lejana y que viene a decir que llegará un tiempo en que conviviremos con organismos cibernéticos, criaturas compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos, generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. De hecho algunos ciudadanos, como es el caso de Neil Harbisson han comenzado a practicarlo sobre si mismos, para superar ciertas discapacidades.
Por tanto, lo menos que hoy podemos pensar es que ha llegado el momento de las app’s para las empresas. Una herramienta que les ayuda a vender, narrarse y mostrarse,… pero también a fidelizar y emocionar a través del juego y la didáctica, el conocimiento.
En www.feelinglab.com actualmente trabajamos para poner la tecnología de las app’s al servicio de las empresas y conseguir, por ejemplo, que con la ayuda de la realidad aumentada transformemos las visitas de los más pequeños y pequeñas a los museos, y la convirtamos en una experiencia inolvidable. A nadie escapa que nos ha inspirado Pokemon Go de Nintendo, sus posibilidades y gran aceptación del público infantil.
Recientemente hemos conocido que Google también se ha inspirado en Nintendo y apuntado a la moda de aplicar el juego de Pokemon Go para fomentar el disfrute en los museos. Y la notica ha corrido como la pólvora. Lo ha anunciado hace tan solo unos días. Comenzará por el Detroit Institute of Arts, uno de los museos más grandes de Estados Unidos. Allí Google aplicará la realidad aumentada para ofrecer a los visitantes información adicional sobre las más de 65.000 obras expuestas en su interior. Y su intención es llegar al resto de museos norteamericanos.
Pero según nos cuenta Francisco Mollá CEO de Starcruisers Studio y partner tecnológico de Feelinglab.com, ‘Google todavía tiene problemas que solucionar pues su tecnología no sirve para todos los dispositivos móviles, por lo que tendrá que desarrollar unas tabletas específicas para esos museos a los que quiere llevar la realidad aumentada, de manera que puedan alojar su app.
En la página oficial de Google para Tango nos informan de los dispositivos que podrán permitir que la app funcione: Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR. Dispositivos que no son de uso frecuente lo que permite aventurar que Google tendrá que efectuar modificaciones y permitir que su app de realidad aumentada sea accesible en cualquier smartphone. No estamos hablando de ningún imposible. Y muy cerca tenemos las pruebas.
Lenovo Phab 2 Pro y Asus ZenFone AR
Ojo: el caso español que sí funciona
En nuestra próxima entrada os hablaremos del caso español que sí funciona, un museo de Madrid el cual, desde hace solo dos meses, ofrece a los visitantes una app gratuita con realidad aumentada, que permite visitar el museo de una manera sorprendente y diferente. Hablamos del museo Lázaro Galdiano.
Una idea que surgió, hace tres años, y que al igual que nos planteamos desde www.feelinglab.com, su principal objetivo es convertir en un juego divertido la visita a los museos.
¡Si crees que a partir de ahora verás el futuro distinto… que lo mirarás con otros ojos :) entonces algo hemos conseguido.
Que los destinatarios acaben rendidos a nuestros pies, nos adoren, nos admiren, nos quieran… Conseguir estos objetivos mientras narramos la misión, visión y valores de una empresa o de una institución es, probablemente, el objetivo final de cualquier acción ya sea de marketing inbound o de comunicación. A medio camino entre unos y otros se mueve Feelinglab, entre el marketing y la comunicación. Siempre de la mano de la creatividad y la didáctica, nuestros proyectos buscan transmitir los objetivos y trabajo de las instituciones, así como de las empresas y de sus marcas. Y mientras trabajamos los contenidos aportamos valor a la audiencia, ese ente abstracto formado por personas a las que queremos agradar y convencer en el caso de las instituciones, o convertir en clientes cuando hablamos de empresas.
Despertar sensibilidades y sentimientos
Y por eso, nuestro trabajo puede ser un buen aliado del inbound marketing, ese concepto nuevo para muchos y bastante conocido para otros que busca despertar las sensibilidades y los sentimientos de la audiencia. Esa nueva manera de comunicarse con la audiencia que ha desterrado al marketing tradicional y machacón. Cierto es que las empresas siempre quieren cuantificar los resultados pero no menos cierto es que cuando hablamos del corazón -no en vano hay quien lo ha llamado love marketing– el ROI es más difícil de cuantificar, o también podemos decir que sus beneficios pueden no ser inmediatos y sí a corto plazo.
Artículo en El Mundo de Bel Carrasco.
Adjuntamos el artículo de El Mundo sobre el papel que pueden jugar nuestros proyectos -ya sean en papel o en app’s- para dotar de contenido y recursos narrativos a las campañas tanto de comunicación como de inbound marketing. Para entender esto hay que explicar por qué los proyectos de FeelingLab son un perfecto complemento. Y lo son por varias razones:
Cuando en FeelingLab narramos una institución o una empresa, o cuando queremos asociar una institución o empresa a valores o , por qué no, buscamos convertir en amenos conceptos que a la audiencia se le resisten, como por ejemplo una Memoria de Sostenibilidad :), lo primero que hacemos es desgranar bien a la empresa o institución. Trabajamos de su mano para conocerla y entender lo que necesitan comunicar. Y con grandes dosis de creatividad e imaginación conseguimos lo que parece imposible: narrar verdaderos ladrillos informativos, conceptos áridos para ser comunicados… y lo hacemos invitando a la audiencia a pintarlos, dibujarlos, concluirlos, jugar con ellos… Nuestra creatividad, nuestros guiones, ilustraciones y diseño gráfico culminan este proceso.
Conviértete en un o una brigada forestal en EL QUADERN DE LA DIPU (versión papel)
El resultado de nuestro trabajo puede ser un cuaderno en papel, un libro o una app, pero -sea cual sea el resultado- todos nuestros trabajos aportan recursos (texto e ilustraciones) a los responsables de gestionar los contenidos, materiales que podrán utilizar en las acciones on line (blog, redes sociales…) .
Aportamos frases-titular
Por ejemplo, los responsables de las campañas de marketing inbound trabajan el SEO, los links para mejorar el posicionamiento orgánico de su web o blog,… y todo su trabajo requiere de contenidos de calidad, de contenidos diferentes, que capten la atención del destinatario… Y nuestros proyectos aportan frases-titular, mensajes directos, información sintética, ilustraciones a medio acabar,… todos ellos contenidos originales aptos para ser virales, para generar tráfico, y el tráfico hacia la web puede y/o debe acabar en leads, si se trata de una empresa.
App EL QUADERN DE LA DIPU. Àrea Medioambiente
En definitiva, narrar empresas e instituciones a la manera de FeelingLab, diferente, cálida y amable, convierte nuestras narraciones en únicas, al estar basadas en ilustraciones a medio concluir, en unas ocasiones, o en juegos para dispositivos móviles (app’s advergaming), en otras. Y siempre con una buena labor de documentación y mucho rigor narrativo,