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  • La importancia de una Guía de Estilo para una empresa o institución

    La importancia de una Guía de Estilo para una empresa o institución

    Hablamos con Pau, uno de nuestros diseñadores, especialista en definir guías de estilo para instituciones públicas, y hablamos con él sobre la importancia que tiene elaborar una Guía de Estilo o Manual de Estilo. Disponer de este recurso permite a las empresas y a las instituciones unificar el diseño de sus memorias anuales, de sus informes de Responsabilidad Social Corporativa (RSC). Una Guía de Estilo permite dejar pautada una línea coherente y unificadora de cómo queremos que sean las futuras publicaciones de nuestra empresa, de nuestra institución.
    — ¿Pau, cuándo debe una empresa o una institución hacer una Guía de Estilo o un Manual de Estilo?:
    Yo diría que cuando una empresa comienza a dar sus primeros pasos debe definir su imagen. Comenzar con una Guía de Estilo es importante. Pero en realidad cualquier momento es bueno si todavía no se tiene. Si se trata de una institución madura es fundamental tener una Guía de Estilo para conseguir una coherencia de estilo, imagen. Hablamos del concepto de adquirir una imagen corporativa, algo que viene de lejos, que arranca en el periodo de entreguerras. Sus pioneros fueron empresas como Olivetti, CBS y AEG. Estas empresas visualizaron la importancia de diseñar una imagen coherente que las representara, de lo contrario se pierde fuerza comunicativa e incluso yo diría que hasta credibilidad.
    Tanto una Guía de Estilo como un Manual de Identidad corporativa —este último mucho más amplío y engloba a las guías de estilo— refuerzan a la empresa, a la marca y son fundamentales para una buena reputación.
    En cuanto a las pautas que fija una Guía de Estilo, estas deben extenderse a cualquier elemento de comunicación de la empresa desde la papelería básica, a las tarjetas de visita, la web y por supuesto sus memorias, informes y publicaciones anuales. Y tan importante es tener esa Guía de Estilo como seguirla.
    — Hablemos de los aspectos que atiende toda Guía de Estilo, desde sus páginas a las retículas:
    La retícula es muy importante porque guarda el contraste entre mancha de texto y blanco de página. La retícula nos aporta el orden y estructura de cada página y gracias a una buena retícula —algo que usó muy bien la Escuela Suiza en su evolución de la Bauhaus— conseguimos ordenar bien el espacio. Los clásicos la usaban como base del diseño pues la retícula sirve para ordenar el espacio. La retícula ayuda al ojo a encontrar y leer todo de manera más fácil. Facilita la comprensión del mensaje que se quiere dar.
    — ¿Algún consejo a lo hora de abordar las familias tipográficas?
    El más importante es decantarse por la sencillez, que es clave para facilitar la lectura del documento al receptor y también facilitar el trabajo al futuro diseñador que tenga que maquetarlo. Cuando hablo de sencillez me refiero a usar de manera sencilla el conjunto de la familia tipográfica escogida. El diseño cuanto más sencillo mejor comunica el resultado.
    La tipografía denota mucho. Es dificilísimo elegir la más adecuada. Cada tipografía lleva adherida un mensaje. Por ejemplo, para un informe económico yo recomendaría tipografías más técnicas como una Univers, Helvética, Din… Esta última se creó para textos técnicos, libros de instrucciones…
    Para un Manual de Identidad Corporativa o para una Guía de Estilo nunca utilizaría una tipografía de difícil lectura, me gusta la Helvética —muy usada— y la Din. Por ejemplo, las botellas de productos farmacéuticos desde siempre han utilizado la Helvética por su sencillez y contundencia.
    En general, a la hora de la elección es importante conocer bien quién es el cliente, cuál es el mensaje que quiere trasladar, la imagen que quiere dar, etc. Todo eso condiciona la elección de la tipografía, que podrán ser más duras y contundentes o más redonditas y orgánicas…
    — ¿Cómo facilitamos al cliente que participe de la decisión a la hora de elegir la gama de colores, los estilos de textos, de gráficas, tablas, mapas… ?
    El diseñador siempre justifica ante el cliente cualquier elección de color, forma, tipografía… El creativo tiene que saber explicar sus razones pero también debe escuchar al cliente porque éste nos aporta mucho por su gran conocimiento de la empresa…. Es importante que el cliente se deje aconsejar y guiar por el especialista, en este caso por el diseñador.
    El diseñador le explicará qué representa un color, una tipografía, los fondos oscuros, los fondos claros… Ocurre que en ocasiones el cliente no entiende el trabajo de los diseñadores y diseñadoras, pero eso siempre tiene arreglo y se soluciona razonando, explicando, escuchando desde el mutuo respeto. Es importante que ambas partes entiendan que se complementan y de ese enriquecimiento saldrá el mejor resultado del encargo.
    — La importancia del diseño de la portada, de la contraportada y de la portadilla
    La portada en un informe o memoria —lo que en un libro equivale a su cubierta— es la cara que expresa el alma de ese trabajo. Es como el escaparate de una tienda. Toda portada debe resumir tanto el espíritu del trabajo que contiene esa memoria como la imagen de la empresa que lo ha realizado.
    En cuanto a la contraportada, se utiliza más como zona informativa de la corporación, aunque algunos libros juegan con ella y convierten la portada y la contraportada en una sola. Las portadillas nos sirven para cambiar de secciones y para que puedas llegar rápidamente al sitio al que quieres llegar cuando estás leyendo ese informe o memoria. Es una manera de dividir el texto en su conjunto para que sea más manejable…Y por ejemplo si las diseñamos con un color especial cuando las ves ya sabes que con cada una hay un cambio de sección, de temática.
    — ¿Para una empresa o una institución que cada año tiene la necesidad de publicar informes, memorias y otros documentos, que es más recomendable, disponer de una Guía de Estilo que dé coherencia a todos ellos o abordar proyectos integrales de diseño para cada necesidad puntual?
    Yo creo que la Guía de Estilo siempre debe estar. Y la guía no siempre lo deja todo cerrado, luego puedes modificar algún aspecto en algún proyecto pero seguir la guía es comunicar marca y facilitar las futuras lecturas y la comprensión. Y si hablamos de un informe económico es importante por ejemplo que todas las gráficas en los diferentes informes de cada año lleven una coherencia de colores, y evitar que cada gráfica sea de una misma manera.
    Yo creo que es una decisión muy correcta comenzar definiendo una Guía de Estilo para fijar la linea de la empresa o institución, y todavía más necesario cuando existen informes que se repiten año tras año, en los que fundamentalmente lo que cambian son los datos y los años. Pues estamos facilitando al receptor la comprensión del documento, además de hacer mucho más agradable la lectura.

  • María Arroyo se incorpora a AREmuseum como directora de arte

    María Arroyo se incorpora a AREmuseum como directora de arte

    El equipo de AREmuseum/FeelingLab cuenta con una nueva incorporación. Se trata de María Arroyo, que pasa a ser la nueva directora de arte para nuestros proyectos de aplicaciones (app’s) con realidad aumentada, reconocimiento de imagen y geolocalización, que realizamos junto a nuestro socio tecnológico Tyris Software. Proyectos smartcity, con los que le damos la vuelta al territorio para sonsacar de sus rincones todos sus valores culturales, históricos, medioambientales, etc – en función de los objetivos del proyecto-, valores que en ocasiones pasan desapercibidos.

    María Arroyo reside y desarrolla su carrera profesional en Londres y como profesional destaca por su alta creatividad y fino criterio estético. Cuenta con un perfil poliédrico: por por un lado desarrolla su faceta como diseñadora de moda (Graduada con Honores en Fashion Design por la University of Creative Arts, Rochester, Inglaterra); y además, está familiarizada con las técnicas de ilustración digital 3D y video en 360º para visualización en VR (realidad virtual).

    Perfomance inédita ARTEcomestible (frontal)

    Tecnología, arte y moda

    María cuenta con experiencia en la dirección de arte en instalaciones, video y performance. Formada en el Royal College of Art de Londres, su trabajo en la actualidad consiste en la intersección de la moda, el arte y la tecnología. Como artista maneja un lenguaje artístico versátil. Apuesta por la innovación y se centra en la búsqueda de nuevos espacios, especialmente en el ámbito digital, a través de los que consumir moda, arte, cultura… En la actualidad su linea de trabajo se basa en proyectos colaborativos con artistas, científicos, cocineros, músicos…

    Cuenta con un premio de diseño de videojuego aplicado a la moda (proyecto 360 Character Design Challenge) y en la actualidad cursa el último año del Máster en Womenswear Fashion en el Royal College of Art y uno de sus actuales proyectos ha sido recientemente seleccionado por la firma internacional IFF (International Flavours and Fragances), y que desarrollará a finales de 2018 en París.

    Uno de sus últimos proyectos es la performance #ARTEcomestible, todavía inédita. Una singular y original propuesta artística que combina arte, moda, tecnología y es una potente herramienta que suscita el debate. #ARTEcomestible consiste en una representación artística basada en la provocación y la incitación, una representación que alerta los cinco sentidos y que puede ser vista, tocada, olida, comida y escuchada. Una propuesta cultural disruptiva que busca generar debates en torno al arte, los museos, la oferta museística, el hambre de arte… en definitiva el #ARTEcomestible.

    Preguntamos a María cómo se desarrolla su proceso creativo en un proyecto de app’s basado en el territorio: 

    1. ¿Cómo directora artística, ¿qué información necesitas tener a tu disposición para comenzar la fase creativa?

    Normalmente todo proyecto creativo empieza con un concepto. Como directora creativa mi papel sería buscar el CORE, el hilo argumental estético, ese núcleo que va a unirlo todo. Siempre basado en el briefing (informe) que me aportáis. Y en función del mismo planteo la emoción que busca generar el proyecto, cuál es vuestro público ideal, su edad,… es decir a qué target os dirigís. Y sobre ese público me hago preguntas: dónde come, qué música escucha,… Y si hablamos de los sonidos que envolverán la app, deberé saber si queréis que sea sobrio, barroco, minimal, infantil, romántico, nostálgico, smart… Todas estas cosas tienen que estar muy claras en el briefing para que yo pueda desarrollar un proyecto a la medida del cliente.

    Performance ARTEcomestible (visión trasera)

    2. ¿Por dónde empieza tu proceso de creación? ¿Cómo seleccionas los colores, aspectos de texturas, vestuario de los protagonistas? ¿En qué te basas? ¿Qué te inspira?

    Si hablamos de una app que se inspira en un territorio muy concreto me inspiraría en su cultura, en su arte, en sus pintores escultores, poetas, paisajes, sonidos… Una vez me digáis qué personajes son los principales, miraría de dónde vienen, cuál es su pasado y qué aspecto tendrían en el futuro, su carácter, de qué se rodean, qué comen, cómo se mueven etc.., todo esto me proporciona información sobre texturas, colores y formas que integro con el CORE, esto es en “las reglas del mundo que hemos creado” para que todo fluya estéticamente.

    3. ¿Qué es lo que más feliz te hace cuando creas, cuando diseñas, cuando buceas entre los colores, las formas y la tecnología?

    Lo que más me gusta es descubrir asociaciones entre imágenes de épocas diferentes, imagenes que no tienen nada que ver pero que son como fantasmas unos de otros y hacen el mismo ECO. Me gusta transmitir a la gente una sensación a través de una imagen. Y si hablamos de moda me gusta que mis modelos adopten la actitud que mis prendas les proporcionan, sin tener yo que decir nada,… Cuando eso pasa, entonces sé que he hecho un buen trabajo.

    Mayte Aparisi 

    CEO FeelingLab

  • Reflexión en voz alta sobre el valor de las ideas, de los proyectos

    Reflexión en voz alta sobre el valor de las ideas, de los proyectos

    Si algo he aprendido en estos últimos cuatro años, en la gestión de proyectos culturales, es que este tipo de proyectos -como supongo los de otras disciplinas- son poliédricos. Aquí parafraseo y le doy la razón a mi directora de máster Mariana Pineda, directora en Fundación Contemporánea. Y son poliédricos porque sus muchas caras, sus muchas aristas, sus partes puntiagudas e incómodas… obligan a diseñar equipos multidisciplinares que permitan que el proyecto acabe teniendo la coherencia y consistencia que merece.

    No hay más que observar esta imagen que tomo prestada del blog de Miguel Angel Morales  (El Aleph-El País), para darse cuenta -en sentido figurado- de lo diferentes que pueden llegar a ser unos proyectos de otros, y la gran cantidad de dificultades que presenta toda ejecución, por sus singularidades. Es por ello que estos proyectos obligan a tejer una red de colaboradores, la cual nos da fuerza y renovación constante de ideas.

    El valor de las ideas y de las personas

    Hablamos de ideas pero en realidad hablamos de personas. Colaboradores sin cuyas aportaciones -las de cada uno de ellos- el proyecto tiene más difícil encontrar el éxito. Cada persona es un cúmulo de cualidades, de recursos, de soluciones, de ideas, de ilusiones, de fuerza… Saber construir el equipo, saber escuchar, tener la capacidad de comprender lo escuchado y de anticipar lo que cada miembro puede aportar… Ahí está la clave de un buen proyecto y, desde luego, de un buen gestor cultural o project manager.

    Porque no solo van a ser suficiente esas cualidades que según los libros debe tener un project manager -ya sea en gestión cultural o en ‘Cómo plantar melones en Tomelloso’-, cualidades como: organización, liderazgo, comunicación, gestión del detalle,… Los gestores de proyectos -culturales o de otra índole- deben, debemos, tener empatía para percibir el valor de las personas del equipo.

    Y otro aspecto muy importante cuando hablamos de proyectos es el valor de las ideas. Y la importancia de proteger las ideas. Nuestras ideas. Porque qué difícil resulta esto último. ¡Qué difícil!

    Bisila Bokoko y Mayte Aparisi, en Madrid. 2017

    Madrid, 27 de noviembre de 2017

    En el mes de noviembre de 2017 mantuve en Madrid una reunión maravillosa, con una persona maravillosa. Una valenciana maravillosa. Bisila Bokoko. Una mujer nacida en Valencia pero cuya familia es originaria de la tribu Bubi de Malabo (Guinea Ecuatorial).  Bisila es una profesional que ha desarrollado la principal parte de su carrera en Nueva York. Además de speaker internacional, es una mujer emprendedora que ayuda al éxito de aquellos proyectos en los que ella decide involucrarse, desde su agencia.

    Con Bisila hablé de libros para niños y niñas, de educación, de didáctica, de storytellings, de países, de museos al aire libre, de nuevos museos africanos en España, de una idea de museo para Dubai y de Dubai 2020. Y tras nuestro encuentro propicié un segundo encuentro, esta vez ya con otros agentes, para analizar la posibilidad de hacer realidad mi idea de museo/exhibición al aire libre en Dubai, con una pareja de artistas que trabajan el mármol de Carrara. De ahí surgió una necesidad y una misión. Redactar un proyecto.

    Ahora hay unos meses de mucho trabajo por delante, mucha investigación y documentación, mucha redacción y, lo más importante, la misión de crear un excepcional storytelling que dé sentido a esta idea, un storytelling que deberá tener en cuenta la oportunidad del momento, su ubicación geográfica, las condiciones del clima, los objetivos de Dubai 2020 y, lo mas importante, el pensamiento de Sheikh Mohammed bin Rashid Al Maktoum.

    Mayte Aparisi Cabrera 

    CEO FeelingLab-AREmuseum

  • AR, terracotta warriors and The Franklin Institute

    AR, terracotta warriors and The Franklin Institute

    As we read at Wikitude web – an importan industry-leading Augmented Reality solutions- The Franklin Institute is using AR to enhance their Terracotta Warrior exhibition which will be displayed in Philadelphia until March 2018. The museum’s app, powered by Wi

    kitude technology, allows visitors to use their smartphone to scan items and visualize rich AR content to learn even more about the intriguing history behind the magnificent clay soldiers, as you can see in that video.

    Larry Dubinski
    Larry Dubinski
    Terracotta Warriors of the First Emperor is unlike any display of its kind, the warriors and related artefacts have never been seen through the lens of science and technology, says Larry Dubinski, President & CEO The Franklin Institute.

    The 16,000 square foot exhibition, which is featuring ten of the life-size clay warriors and more than 160 of their artifacts that remained hidden for 2,200 years, is making the best out of modern-day technologies by innovatively displaying rich content through interactive components and augmented reality experiences.

    The mystery of the Terracotta Army

    The mystery of the Terracotta Army, including the decay, discovery, archaeology, history, and preservation of the content found at the burial complex of China’s First Emperor Qin Shihuangdi, is better understood by visitors who use the institution’s app to view augmented reality renderings. The AR experience shows representations of how the sculptures are predicted to have appeared more than two thousand years ago. The AR feature of the app also displays digitally augmented weapons and artifacts being held by the ancient terracotta statues.

    As we have seen, the app contains, furthermore, a Mobile Warriors feature where users can create their own army by digitally posing terracotta soldiers in any given space. A screenshot of the displayed personalized army can then be shared on social media.

    Students at Bellas Artes Museum. València
    Students at Bellas Artes Museum. València
    Augmented reality, an opportunity to tell histories through gaming 
     
    As everybody knows, MUSEUM is a potential environment to learn and play (edutainment). One of the opportunities for creating edutainment environment in terms of technology is to develop an augmented reality quiz game application. The characteristic of augmented reality is capable of combining real objects and virtual objects so it’s different from regular quiz game app, natively or web-based.  We can read it -this is only one of the many dedicated studies to Museum Learning Application- at the work done by Department of Electrical Engineering and Information Technology Universitas Gadjah MadaYogyakarta, in Indonesia.

    Everything is yet to be done ¡Contents make the difference!

    As we dive in museums, we find some examples -not many- about how the are using augmented reality. All of them are differents. They must be different. Thats our main objective, our AREmuseum proposals. That’s our goal. Work in app’s tailor made. We think every every museum, every visitor, every city in every country are different, so are our projects. Differents. Unique.

    Creativity has no limits, and technology is only a tool. The tool.

    Contents make the difference. 

    We should’n hearing any more that ‘this or that project’ based in AR, ‘has been done’. Because everything is yet to be done. Any museum needs a different project.

    Families with children, teenagers, tech-adicts…. are our aim. ¡Let’s start to give our community what they need to enjoy and to understand museums!

    Mayte Aparisi Cabrera

    CEO AREmuseum by FeelingLab
     
     
  • Modern museum practitioners talking in Amsterdam

    Modern museum practitioners talking in Amsterdam

    Museums and the City: Marketing and Beyond (ICOM MPR conference)

    This is the main objetive of the ICOM-MPR 2017 Annual Conference (1-5 October 2017). The International Committee for Marketing and Public Relations located this year in Amsterdam.

    As we read in the ICOM web, today professional communication for museums is based on unique content, telling the story of the museum’s collection and activities, on perfect formats, focused on target groups and a social framing, being embedded into the cities, towns and regions.

    ‘Marketing for museums requires much more than creating ads and writing press releases. Building strong relationships and partnerships with the community is critical to a strong and relevant museum brand’.

    Seems obvious…

    Seems obvious but it mustn’t be when it have to be remarked again, in this meeting.

    ‘Modern museum practitioners -says ICOM- must focus their efforts within the community, expand beyond analog channels to connect digitally online and with the media, all while leveraging the cause or causes most important to them’.

    Our world, says the same source, is now driven by partnerships. But, museums are not petitioners. ‘Museums should see themselves as a competent partner with a decisive and unique voice in the competition for visibility and uniqueness (Brand): unique content, unique objects, unique stories, unique insights and, last but not least, authenticity’. Against this backdrop, marketing of museums in the future will have to be even more closely linked to location marketing (place, city, region, nation). 

    We have the solution to avoid this…

    Another of the targets of this annual reunion, finishing tomorrow 5 of October in Amsterdam, concerns with the museums and its digital transformation. And there is where  ©AREmuseum is making a big effort. In the way to help museums in this unexplored way to the digital world.

    In ©AREmuseum are extremely convinced that the role or augmented reality in museums can help families, children, teenagers, also any visitor, to enjoy de journey troughout the museum. Because in the way we want to use augmented reality -without glasses, of course and the technology everyone has in his pocket-, we will need the original paintings in front of us. This means we need to visit the museum to enjoy our app.

    Bringing technology to people help museums to show themselves in a different way. Without loosing their uniqueness. 

    ©AREmuseum wants to help museums to engage users, feel them closer.

    And sponsors have an important role in this game :)

    Mayte Aparisi 

    CEO FeelingLab-AREmuseum

  • Ocho mujeres artistas, Ana y Alfonso

    Ocho mujeres artistas, Ana y Alfonso

    Con el arranque del curso hemos tenido ocasión de visitar la galería de Arte de Ana Serratosa.  La exposición ‘Ocho mujeres artistas‘ ha inaugurado la temporada. También hemos podido conocer y charlar con Alfonso de la Torre, comisario de la exposición, crítico de arte y especialista en arte contemporáneo.

    Ana Serratosa, licenciada en Historia del Arte, dirige su propio espacio desde el año 2000, que no solo dedica a exponer obra, también al asesoramiento y comercio de obras de arte nacionales e internacionales. Serratosa es especialista en artistas nacionales e internacionales, de prestigio consolidado y con una clara proyección de futuro. Frieze, Basel, Basel Miami, Arco y las bienales le permiten estar al día.

    En esa ocasión la muestra reúne obra perteneciente a su colección privada. Lo que hemos podido ver han sido bellas obras de artistas, mujeres, de diferentes generaciones y nacionalidades: Phyllida Barlow, Carmen Calvo, Pipilotti Rist, Françoise Vanneraud, Ida Applebroog, Farideh Lashai y Kara Walker. Todas ellas bajo la mirada de Louise Bourgeois, artista central de este tiempo, como la califica Alfonso de la Torre.

    Ana Serratosa (izq.), Françoise Vanneraud, Alfonso de la Torre y Carmen Calvo

    Pinturas, collages, esculturas, fotografías o instalaciones audiovisuales se dan cita en la muestra. Algunas de las cuales, como los Mundos Extraños de Rist, con sus luces, ritmos y viajes espaciales…  pierden al ser fotografiadas, por lo que es recomendable acercarse a la exposición para disfrutarlas.

    En esta ocasión nos ocurrió lo mismo con la obra de Françoise Vannereaud, por lo que tampoco la vamos a mostrar en este post. Esta artista, que nos maravilla desde que la conocimos hace dos años en la galería de Ana Serratosa, está presente en la citada colección. En esta muestra volvimos a ver a una artista que, como siempre, sorprende por sus delicados montajes y sensibilidad social.

    Su obra expuesta estos días en València une ciudades lejanas con la línea del horizonte mientras el mar las conecta y da coherencia a esa unión. Una artista delicada, F.Vannereaud, cuya expresión artística anda siempre buscando la comunión de los pueblos y la integración de las personas.

    Obra de Barlow

    Pudimos contemplar una de las creaciones de Phyllida Barlow (Newcastle upon Tyne, Inglaterra, 1944). Especialista en crear esculturas y grandes instalaciones como las que han ocupado la sala principal del Museo Tate Britain. Desde sus inicios como estudiante de arte, ya encontró que la pintura le resultaba limitada por el formato de los lienzo y que necesitaba medios de expansión para dar forma a su creatividad.

    Obra de Carmen Calvo

    Volvimos a disfrutar contemplando la obra de Carmen Calvo, esta valenciana reconocida internacionalmente, cuyo trabajo despierta interés allá donde va (Bienal de Venecia, 1997).  Premio Nacional de Artes Plásticas en 2013, la obra de Carmen Calvo, siempre original, sugerente y cálida no deja indiferente a nadie. Su trayectoria, de casi cincuenta años, a quien algunos califican heredera transgresora del surrealismo, es una artista comprometida con su tiempo y Alfonso de la Torre uno de los mejores conocedores de la obra de Carmen Calvo.

    Y tras la muestra nos queda una duda sin resolver…

    ¿Se inspira Julian Opie en la obra de Ida Applebroog, esta rompedora artista nacida en el Bronx (N.Y) en 1929. Porque las similitudes entre algunas de sus obras son más que evidentes.

    Si alguien me ayuda a resolverla, maravilloso. Gracias.

    Mayte Aparisi 

    CEO FeelingLab-AREmuseum

  • Quiénes integramos ©AREmuseum

    Quiénes integramos ©AREmuseum

    Hola a todos. Soy Mayte Aparisi -quien suscribe el presente post- y la responsable de la editorial creativa www.FeelingLab.com

    Mayte Aparisi

    Como impulsora y creadora del proyecto ©AREmuseum-ArteAumentado asumo la dirección, supervisión de Contenidos y creación de narraciones creativas. Soy licenciada en CC.II. por el Ceu San Pablo-UPV. Cursos de Doctorado por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en Dirección de proyectos Culturales por La Fábrica-Fundación Contemporánea. Soy la responsable de conformar el equipo de profesionales expertos en arte, contenidos y tecnología que respaldan AREmuseum by Feelinglab.

    Javier Oliver. Tyris Software

    Contenidos y desarrollo tecnológico

    El proyecto se fundamenta en dos pilares básicos: los contenidos y el desarrollo tecnológico. En el apartado tecnológico, nuestras aplicaciones utilizan la Realidad Aumentada, la Tecnología 3D y el Reconocimiento de Imagen.

    Para su ejecución y como socio tecnológico contamos con la empresa valenciana Tyris Software, y con Javier Oliver como director tecnológico del proyecto. Javier Oliver es doctor en Telecomunicaciones por la UPV y experto tecnológico en Apps, RA, RV e Inteligencia Artificial. Cuenta con amplia experiencia en el desarrollo de app’s con realidad aumentada y realidad virtual para empresas y marcas.

    Javier Arnaldo y Mayte Aparisi

    Respecto del equipo de expertos en arte y contenidos, todos ellos giran en torno a la figura de nuestro asesor, el catedrático de Historia del Arte, Javier Arnaldo, responsable del Grupo de investigación SUMA, de la Universidad Complutense de Madrid.

    El profesor Arnaldo, ex conservador jefe adjunto del Museo Thyssen-Bornemisza, es entre otros muchos aspectos experto en vínculos museo-educación. De la mano del profesor Arnaldo y de su equipo, todos los textos referidos a las obras de arte, necesarios para narrar el museo en esta aplicación basada en juegos, contarán con el rigor científico que requiere el presente proyecto.

    Ángel Llorente

    Contamos con la experiencia de Ángel Llorente. Historiador de Arte y de la cultura, miembro de SUMA, colaborador del Círculo de Bellas Artes y profesional especializado en el siglo XX. Con él conseguimos difundir nuestros proyectos entre el profesorado vía CTIF y otros centros territoriales de formación del profesorado. Angel Llorente, además, ha sido codirector durante doce años de los cursos para profesores de Educación Primaria y Secundaria Historia de las técnicas artísticas y La luz en la pintura, ambos en el Museo Thyssen-Bornemisza.

    Agustín Fonseca

    Agustín Fonseca, experto en contenidos para museos y arquitecto de formación, lleva más de 30 años dedicado al mundo de los juegos y pasatiempos para museos. Y ahora también a las visitas virtuales. Con su experiencia pretendemos sorprender al usuario de nuestra app con divertidas preguntas y enigmas para resolver.

    Mayte Aparisi 

    Responsable de AREmuseum by FeelingLab

  • AREmuseum, la nueva marca para la realidad aumentada y virtual

    AREmuseum, la nueva marca para la realidad aumentada y virtual

    Con el inicio de curso queremos presentaros AREmuseum, la nueva marca de FeelingLab. Un proyecto para las obras de arte, basado en la realidad aumentada. Y también la tecnología 3D y los mini juegos. Una idea de app para smartphones que busca acercar los detalles ocultos de las obras de arte a los visitantes de los museos. Que cuenta como socio tecnológico con la empresa especializada en realidad aumentada y realidad virtual, Tyris Software.

    Queremos sorprender y ofrecer una visita diferente, a las familias que visitan los museos en compañía de sus hijos más jóvenes. Queremos que nuestra aplicación además sirva de reclamo.

    Queremos, también, que las familias, los adolescentes y los más pequeños, aprecien que esa singular y divertida visita ha sido gracias a la colaboración de la empresa o empresas patrocinadoras.

    Aplicaciones personalizadas, únicas en el mercado

    AREmuseum desarrolla su trabajo a través del juego y de los conceptos didácticos, amenos y divertidos. AREmuseum no inventa nada y sí aporta mucho. Nuestro secreto reside en saber qué contenidos ofrecer y cómo trabajarlos para presentarlos en nuestra app de la manera más atractiva. De ahí nuestro equipo formado por profesionales rigurosos y excepcionales. Nuestro objetivo, ser una app única en el mercado por su singularidad. Y lo hemos conseguido.

    Nuestra idea se nutre de las experiencias desarrolladas, desde el 2013, por prestigiosos museos y centros de arte. Su experiencia es importante conocerla. Nuestro objetivo, llegar más lejos.

    Ofrecemos lo mejor de todos ellos y otros contenidos

    Tras analizar qué han hecho -por citar algunos de los casos estudiados- el British Museum de Londres, el Museo Naval, el Museo Lázaro Galdiano, el Museo Thyssen-Bornemisza, el Museo Getty, el Stedelijk Museum, el Museum of London, el MOMA, el Museo de Historia Natural de Londres, el Louvre, la Acropolis Museum, el Museo Aumentado de Uruguay, el Detroit Institut of Art, ArtScience de Singapur, el American Museum of Natural History… y también otros centros más pequeños como el Museo de la Autonomía de Andalucía, el Museo de los Dinosaurios de Burgos, hemos puesto toda nuestra atención en aquello que ninguno de ellos ha hecho.

    Qué hemos descubierto

    En primer lugar, que la mayoría de estas iniciativas de aplicaciones que incorporan la realidad aumentada en los museos más prestigiosos -a excepción de algunos pocos como el British Museum- principalmente están pensadas para el público adulto y pocos tienen en cuenta a los visitantes infantiles. Pero, a día de hoy todos sabemos que -desde hace no más de tres años- la mayoría de niños y niñas de 10-11 años ya cuentan con su propio smartphone.

    En segundo lugar, la mayoría de las experiencias en los museos se ha centrado en facilitar información de las obras de arte. Esas app se han convertido en un sustituto soso de las cartelas, y han olvidado incorporar juegos dinámicos y otros recursos narrativos que ayudan a acercar la obra de arte de una manera mucho más potente.

    Interactuar con las obras, jugar con juegos -en el smartphone- inspirados en ellas, retar a tu familia o acompañante y saber quién sabe más del museo, situarte en el ranking de expertos mensual y otros muchos y divertidos recursos didácticos y tecnológicos son los que os proponemos para nuestra app AREmuseum Tyris Software.

    Y todo para evitar situaciones como esta… :)

    Mayte Aparisi

    Responsable editorial Feelinglab y AREmuseum by FeelingLab

  • AREmuseum, premio al mejor proyecto máster La Fábrica-Fundación Contemporánea

    AREmuseum, premio al mejor proyecto máster La Fábrica-Fundación Contemporánea

    Nuestro proyecto de #arteaumentado basado en la realidad aumentada, la tecnología 3D y el reconocimiento de imagen, AREmuseum by Feelinglab, se ha llevado el premio al mejor proyecto del máster en Dirección de Proyectos Culturales que imparte la empresa de gestión cultural La Fábrica a través de Fundación Contemporánea.

    El jurado, compuesto por los responsables de Fundación Contemporánea, Alberto Fesser, Mariana Pineda y Marta Plasencia, así como por algunos de los profesores que han pasado del máster, como el historiador de Arte especializado en grabado y litografía y experto en Goya, Juan Carrete  y el director de la Fundación Banco Santander, Borja Baselga,  decidieron otorgar el galardón de la 8 edición del citado máster a nuestro proyecto AREmuseum by Feelinglab, porque -como afirman- nuestra aplicación acercará las nuevas generaciones a los museos de la mano de la realidad aumentada.

    Trabajo de campo Museo BB.AA València

    Es importante matizar que este proyecto no va solo a las nuevas generaciones y sí al público en general. Nuestra aplicación, que desarrollamos a la carta para cada museo y que requiere de un patrocinador, va destinada a todos los públicos, con especial atención al público que visita los museos en familia, y también al público adolescente que sorprendentemente cada año aumenta considerablemente su consumo cultural, según datos del Ministerio de Educación y Cultura.

    Nuestro proyecto incrementa el conocimiento, entre la sociedad, de las colecciones de museos y centros de arte. Mejora la experiencia de usuario (CX) del visitante. Permite recabar información sobre el usuario. Convierte al centro de arte y al museo en referentes internacionales por su innovación en la transmisión de conocimiento. Pero además hemos diseñado un Plan de Comunicación que permite que la sociedad y el público objetivo del museo y del patrocinador (residentes, turistas nacionales, turistas internacionales,…) conozcan la existencia de la aplicación y en qué museos pueden disfrutarla. Con un importante impacto en los medios de comunicación y en las redes sociales. Podemos decir que, principalmente, el destinatario es un público que se encuentra entre los 5-50 años.

    Beneficios para el patrocinador

    Cuando la aplicación va dirigida a los museos requiere de una empresa o empresas patrocinadoras que conviertan el proyecto en viable. Y si pensamos en los beneficios del patrocinador, nuestro proyecto aumenta la visualización de la marca, a través de anuncios, vídeos que podemos incorporar en la app, acciones en RR.SS, customización del avatar/avatares… Su vinculación con esta aplicación, útil y didáctica, permite al patrocinador conectar con su público objetivo y aumentar su grado de fidelización. Y al mismo tiempo, la marca obtiene una información útil sobre el usuario de la aplicación.

    Aplicación en fase de desarrollo

    Equipo de profesionales y expertos

    Mayte Aparisi, responsable de la editorial Feelinglab y de la marca AREmuseum by Feelinglab, autora del proyecto y de la idea, asume la dirección y supervisión de Contenidos. Licenciada en CC.II. Cursos de Doctorado por la UCM y máster en Dirección de proyectos Culturales (La Fábrica-Fundación Contemporánea), es la responsable de conformar el equipo de profesionales expertos en arte y contenidos que en la actualidad respaldan AREmuseum by Feelinglab,

    Para el desarrollo de la aplicación contamos como partner tecnológico con la empresa Tyris Software S.L. Javier Oliver, gerente de Tyris Software, asume la dirección tecnológica del proyecto. Javier Oliver es doctor en Telecomunicaciones por la UPV y experto tecnológico en Apps, RA, RV e Inteligencia Artificial y cuenta con amplia experiencia en el desarrollo de app’s con realidad aumentada y realidad virtual para empresas y marcas.

    Catedrático Javier Arnaldo

    Respecto del equipo de expertos en arte y contenidos, todos ellos giran en torno a la figura de nuestro colaborador, el catedrático de Historia del Arte Javier Arnaldo, responsable del Grupo de investigación SUMA, de la Universidad Complutense de Madrid. El profesor Arnaldo, ex conservador jefe adjunto del Museo Thyssen, es entre otros muchos aspectos experto en vínculos museo-educación. De la mano del profesor Arnaldo y de su equipo, todos los textos referidos a las obras de arte, necesarios para narrar el museo en esta aplicación basada en juegos, contarán con el rigor científico que requiere el presente proyecto.

    Contamos con la colaboración del experto en contenidos para museos, Agustín Fonseca, durante 30 años dedicado al mundo de los juegos y pasatiempos para museos y ahora también a las visitas virtuales. Con su experiencia pretendemos sorprender al usuario de nuestra app con divertidas preguntas y enigmas para resolver.

    Trabajo de Campo Museo BB.AA València

    Trabajo de campo. Casi 100 personas entrevistadas

    Para la determinación de los contenidos nos hemos basado en las conclusiones extraídas del trabajo desarrollado, durante tres meses, en el Museo de Bellas Artes de Valencia. A través del citado estudio hemos podido conocer la opinión de cerca de 100 personas, desde los 5 años a los 55 años, todos ellos visitantes del museo y usuarios de app’s.

    Difusión de la aplicación… también entre el profesorado

    Para todo proyecto es fundamental conseguir cuanta más visibilidad. Para ello, y de la mano del Historiador del Arte Ángel Llorente, miembro del equipo SUMA-UCM, y coordinador de cursos CTIF y CEFIRE, dirigiremos seminarios a docentes de Educación Infantil, Primaria y Secundaria. La dirección de los mismos correrá a cargo del profesor Llorente. De esta manera conseguimos dar mayor difusión al proyecto, pues nos permite un alcance entre la población docente preuniversitaria, quien a su vez la trasladará a sus aulas.

    Mayte Aparisi Cabrera

    CEO FeelingLab