As we read at Wikitude web – an importan industry-leading Augmented Reality solutions- The Franklin Institute is using AR to enhance their Terracotta Warrior exhibition which will be displayed in Philadelphia until March 2018. The museum’s app, powered by Wi
kitude technology, allows visitors to use their smartphone to scan items and visualize rich AR content to learn even more about the intriguing history behind the magnificent clay soldiers, as you can see in that video.
Larry Dubinski
Terracotta Warriors of the First Emperor is unlike any display of its kind, the warriors and related artefacts have never been seen through the lens of science and technology, says Larry Dubinski, President & CEO The Franklin Institute.
The 16,000 square foot exhibition, which is featuring ten of the life-size clay warriors and more than 160 of their artifacts that remained hidden for 2,200 years, is making the best out of modern-day technologies by innovatively displaying rich content through interactive components and augmented reality experiences.
The mystery of the Terracotta Army
The mystery of the Terracotta Army, including the decay, discovery, archaeology, history, and preservation of the content found at the burial complex of China’s First Emperor Qin Shihuangdi, is better understood by visitors who use the institution’s app to view augmented reality renderings. The AR experience shows representations of how the sculptures are predicted to have appeared more than two thousand years ago. The AR feature of the app also displays digitally augmented weapons and artifacts being held by the ancient terracotta statues.
As we have seen, the app contains, furthermore, a Mobile Warriors feature where users can create their own army by digitally posing terracotta soldiers in any given space. A screenshot of the displayed personalized army can then be shared on social media.
Students at Bellas Artes Museum. València
Augmented reality, an opportunity to tell histories through gaming
As everybody knows, MUSEUM is a potential environment to learn and play (edutainment). One of the opportunities for creating edutainment environment in terms of technology is to develop an augmented reality quiz game application. The characteristic of augmented reality is capable of combining real objects and virtual objects so it’s different from regular quiz game app, natively or web-based. We can read it -this is only one of the many dedicated studies to Museum Learning Application- at the work done by Department of Electrical Engineering and Information Technology Universitas Gadjah MadaYogyakarta, in Indonesia.
Everything is yet to be done ¡Contents make the difference!
As we dive in museums, we find some examples -not many- about how the are using augmented reality. All of them are differents. They must be different. Thats our main objective, our AREmuseum proposals. That’s our goal. Work in app’s tailor made. We think every every museum, every visitor, every city in every country are different, so are our projects. Differents. Unique.
Creativity has no limits, and technology is only a tool. The tool.
Contents make the difference.
We should’n hearing any more that ‘this or that project’ based in AR, ‘has been done’. Because everything is yet to be done. Any museum needs a different project.
Families with children, teenagers, tech-adicts…. are our aim. ¡Let’s start to give our community what they need to enjoy and to understand museums!
Museums and the City: Marketing and Beyond (ICOM MPR conference)
This is the main objetive of the ICOM-MPR 2017 Annual Conference (1-5 October 2017). The International Committee for Marketing and Public Relations located this year in Amsterdam.
As we read in the ICOM web, today professional communication for museums is based on unique content, telling the story of the museum’s collection and activities, on perfect formats, focused on target groups and a social framing, being embedded into the cities, towns and regions.
‘Marketing for museums requires much more than creating ads and writing press releases. Building strong relationships and partnerships with the community is critical to a strong and relevant museum brand’.
Seems obvious…
Seems obvious but it mustn’t be when it have to be remarked again, in this meeting.
‘Modern museum practitioners -says ICOM- must focus their efforts within the community, expand beyond analog channels to connect digitally online and with the media, all while leveraging the cause or causes most important to them’.
Our world, says the same source, is now driven by partnerships. But, museums are not petitioners. ‘Museums should see themselves as a competent partner with a decisive and unique voice in the competition for visibility and uniqueness (Brand): unique content, unique objects, unique stories, unique insights and, last but not least, authenticity’. Against this backdrop, marketing of museums in the future will have to be even more closely linked to location marketing (place, city, region, nation).
El proyecto se fundamenta en dos pilares básicos: los contenidos y el desarrollo tecnológico. En el apartado tecnológico, nuestras aplicaciones utilizan la Realidad Aumentada, la Tecnología 3D y el Reconocimiento de Imagen.
Para su ejecución y como socio tecnológico contamos con la empresa valenciana Tyris Software, y con Javier Oliver como director tecnológico del proyecto. Javier Oliver es doctor en Telecomunicaciones por la UPV y experto tecnológico en Apps, RA, RV e Inteligencia Artificial. Cuenta con amplia experiencia en el desarrollo de app’s con realidad aumentada y realidad virtual para empresas y marcas.
Javier Arnaldo y Mayte Aparisi
Respecto del equipo de expertos en arte y contenidos, todos ellos giran en torno a la figura de nuestro asesor, el catedrático de Historia del Arte, Javier Arnaldo, responsable del Grupo de investigación SUMA, de la Universidad Complutense de Madrid.
El profesor Arnaldo, ex conservador jefe adjunto del Museo Thyssen-Bornemisza, es entre otros muchos aspectos experto en vínculos museo-educación. De la mano del profesor Arnaldo y de su equipo, todos los textos referidos a las obras de arte, necesarios para narrar el museo en esta aplicación basada en juegos, contarán con el rigor científico que requiere el presente proyecto.
Ángel Llorente
Contamos con la experiencia de Ángel Llorente. Historiador de Arte y de la cultura, miembro de SUMA, colaborador del Círculo de Bellas Artes y profesional especializado en el siglo XX. Con él conseguimos difundir nuestros proyectos entre el profesorado vía CTIF y otros centros territoriales de formación del profesorado. Angel Llorente, además, ha sido codirector durante doce años de los cursos para profesores de Educación Primaria y Secundaria Historia de las técnicas artísticas y La luz en la pintura, ambos en el Museo Thyssen-Bornemisza.
Agustín Fonseca
Agustín Fonseca, experto en contenidos para museos y arquitecto de formación, lleva más de 30 años dedicado al mundo de los juegos y pasatiempos para museos. Y ahora también a las visitas virtuales. Con su experiencia pretendemos sorprender al usuario de nuestra app con divertidas preguntas y enigmas para resolver.
Con el inicio de curso queremos presentaros AREmuseum, la nueva marca de FeelingLab. Un proyecto para las obras de arte, basado en la realidad aumentada. Y también la tecnología 3D y los mini juegos. Una idea de app para smartphones que busca acercar los detalles ocultos de las obras de arte a los visitantes de los museos. Que cuenta como socio tecnológico con la empresa especializada en realidad aumentada y realidad virtual, Tyris Software.
Queremos sorprender y ofrecer una visita diferente, a las familias que visitan los museos en compañía de sus hijos más jóvenes. Queremos que nuestra aplicación además sirva de reclamo.
Queremos, también, que las familias, los adolescentes y los más pequeños, aprecien que esa singular y divertida visita ha sido gracias a la colaboración de la empresa o empresas patrocinadoras.
Aplicaciones personalizadas, únicas en el mercado
AREmuseum desarrolla su trabajo a través del juego y de los conceptos didácticos, amenos y divertidos. AREmuseum no inventa nada y sí aporta mucho. Nuestro secreto reside en saber qué contenidos ofrecer y cómo trabajarlos para presentarlos en nuestra app de la manera más atractiva. De ahí nuestro equipo formado por profesionales rigurosos y excepcionales. Nuestro objetivo, ser una app única en el mercado por su singularidad. Y lo hemos conseguido.
Nuestra idea se nutre de las experiencias desarrolladas, desde el 2013, por prestigiosos museos y centros de arte. Su experiencia es importante conocerla. Nuestro objetivo, llegar más lejos.
Ofrecemos lo mejor de todos ellos y otros contenidos
En primer lugar, que la mayoría de estas iniciativas de aplicaciones que incorporan la realidad aumentada en los museos más prestigiosos -a excepción de algunos pocos como el British Museum- principalmente están pensadas para el público adulto y pocos tienen en cuenta a los visitantes infantiles. Pero, a día de hoy todos sabemos que -desde hace no más de tres años- la mayoría de niños y niñas de 10-11 años ya cuentan con su propio smartphone.
En segundo lugar, la mayoría de las experiencias en los museos se ha centrado en facilitar información de las obras de arte. Esas app se han convertido en un sustituto soso de las cartelas, y han olvidado incorporar juegos dinámicos y otros recursos narrativos que ayudan a acercar la obra de arte de una manera mucho más potente.
Interactuar con las obras, jugar con juegos -en el smartphone- inspirados en ellas, retar a tu familia o acompañante y saber quién sabe más del museo, situarte en el ranking de expertos mensual y otros muchos y divertidos recursos didácticos y tecnológicos son los que os proponemos para nuestra app AREmuseum Tyris Software.
Y todo para evitar situaciones como esta… :)
Mayte Aparisi
Responsable editorial Feelinglab y AREmuseum by FeelingLab
Nuestro proyecto de #arteaumentado basado en la realidad aumentada, la tecnología 3D y el reconocimiento de imagen, AREmuseum by Feelinglab, se ha llevado el premio al mejor proyecto del máster en Dirección de Proyectos Culturales que imparte la empresa de gestión cultural La Fábrica a través de Fundación Contemporánea.
El jurado, compuesto por los responsables de Fundación Contemporánea, Alberto Fesser, Mariana Pineda y Marta Plasencia, así como por algunos de los profesores que han pasado del máster, como el historiador de Arte especializado en grabado y litografía y experto en Goya, Juan Carrete y el director de la Fundación Banco Santander, Borja Baselga, decidieron otorgar el galardón de la 8 edición del citado máster a nuestro proyecto AREmuseum by Feelinglab, porque -como afirman- nuestra aplicación acercará las nuevas generaciones a los museos de la mano de la realidad aumentada.
Trabajo de campo Museo BB.AA València
Es importante matizar que este proyecto no va solo a las nuevas generaciones y sí al público en general. Nuestra aplicación, que desarrollamos a la carta para cada museo y que requiere de un patrocinador, va destinada a todos los públicos, con especial atención al público que visita los museos en familia, y también al público adolescente que sorprendentemente cada año aumenta considerablemente su consumo cultural, según datos del Ministerio de Educación y Cultura.
Nuestro proyecto incrementa el conocimiento, entre la sociedad, de las colecciones de museos y centros de arte. Mejora la experiencia de usuario (CX) del visitante. Permite recabar información sobre el usuario. Convierte al centro de arte y al museo en referentes internacionales por su innovación en la transmisión de conocimiento. Pero además hemos diseñado un Plan de Comunicación que permite que la sociedad y el público objetivo del museo y del patrocinador (residentes, turistas nacionales, turistas internacionales,…) conozcan la existencia de la aplicación y en qué museos pueden disfrutarla. Con un importante impacto en los medios de comunicación y en las redes sociales. Podemos decir que, principalmente, el destinatario es un público que se encuentra entre los 5-50 años.
Beneficios para el patrocinador
Cuando la aplicación va dirigida a los museos requiere de una empresa o empresas patrocinadoras que conviertan el proyecto en viable. Y si pensamos en los beneficios del patrocinador, nuestro proyecto aumenta la visualización de la marca, a través de anuncios, vídeos que podemos incorporar en la app, acciones en RR.SS, customización del avatar/avatares… Su vinculación con esta aplicación, útil y didáctica, permite al patrocinador conectar con su público objetivo y aumentar su grado de fidelización. Y al mismo tiempo, la marca obtiene una información útil sobre el usuario de la aplicación.
Para el desarrollo de la aplicación contamos como partner tecnológico con la empresa Tyris Software S.L. Javier Oliver, gerente de Tyris Software, asume la dirección tecnológica del proyecto. Javier Oliver es doctor en Telecomunicaciones por la UPV y experto tecnológico en Apps, RA, RV e Inteligencia Artificial y cuenta con amplia experiencia en el desarrollo de app’s con realidad aumentada y realidad virtual para empresas y marcas.
Catedrático Javier Arnaldo
Respecto del equipo de expertos en arte y contenidos, todos ellos giran en torno a la figura de nuestro colaborador, el catedrático de Historia del Arte Javier Arnaldo, responsable del Grupo de investigación SUMA, de la Universidad Complutense de Madrid. El profesor Arnaldo, ex conservador jefe adjunto del Museo Thyssen, es entre otros muchos aspectos experto en vínculos museo-educación. De la mano del profesor Arnaldo y de su equipo, todos los textos referidos a las obras de arte, necesarios para narrar el museo en esta aplicación basada en juegos, contarán con el rigor científico que requiere el presente proyecto.
Contamos con la colaboración del experto en contenidos para museos, Agustín Fonseca, durante 30 años dedicado al mundo de los juegos y pasatiempos para museos y ahora también a las visitas virtuales. Con su experiencia pretendemos sorprender al usuario de nuestra app con divertidas preguntas y enigmas para resolver.
Trabajo de Campo Museo BB.AA València
Trabajo de campo. Casi 100 personas entrevistadas
Para la determinación de los contenidos nos hemos basado en las conclusiones extraídas del trabajo desarrollado, durante tres meses, en el Museo de Bellas Artes de Valencia. A través del citado estudio hemos podido conocer la opinión de cerca de 100 personas, desde los 5 años a los 55 años, todos ellos visitantes del museo y usuarios de app’s.
Difusión de la aplicación… también entre el profesorado
Para todo proyecto es fundamental conseguir cuanta más visibilidad. Para ello, y de la mano del Historiador del Arte Ángel Llorente, miembro del equipo SUMA-UCM, y coordinador de cursos CTIF y CEFIRE, dirigiremos seminarios a docentes de Educación Infantil, Primaria y Secundaria. La dirección de los mismos correrá a cargo del profesor Llorente. De esta manera conseguimos dar mayor difusión al proyecto, pues nos permite un alcance entre la población docente preuniversitaria, quien a su vez la trasladará a sus aulas.